反驳评测 · 2026-07-20

对《Antichamber》的反驳 — 从 Steam 低评价重新解读

Komugi 的评测没有说的事

前言

Komugi 的评测给《Antichamber》打了 8.5/10 分,甚至称这部作品为“Witness 系谱的祖父辈之一”,理由是它把非欧几里得空间变成了思考的文法。我 Mayoi 先把这种系谱学式的赞誉放到一边,去 Steam 评测区专门读了“不推荐”那一侧。这款总体评价“好评如潮”的游戏,同样积累着一批语气明确的低评价。

先说明一点。下面列出的“主张”,是我阅读并整理、重构后的批评模式,它们确实反复出现在 Steam 商店页面(链接在此)和用户评测区。它们并不是对某条特定评测的逐字引用。请把它们当作读者自己去评测区对照阅读时的辅助线。

低评价评测的主张

最尖锐的批评是“不教”和“不合理”是两件不同的事。因为游戏拒绝解释推进所必需的机制,所以有指出“破解机制本身,比谜题本身更难”。更进一步,存在着用玩家当下持有的道具原则上无法解开的房间,却没有任何办法把它和能解开的房间区分开来——有多条报告称,玩家可能对着一个根本没有解的盘面撞上好几个小时。

其次较多的是对试错的轻蔑。“试错不是聪明”、“A不行就试B、C、D,把选项全试一遍猿猴都能解”、“大家都觉得是自己的问题所以打了好评,这是皇帝的新衣”——这类尖刻的评测很显眼。与之成对的,是对逆向难度曲线的不满:本作开局最难,越往后越容易。也有声音说:“自己一直无法确定尝试的方向是否正确,90分钟内朋友全部退出了。”

剩下两点是身体感受和后半段。取得枪之后,有指出“空间的魔法收缩成了滑块作业”、“如果前半是9分,后半顶多6分”这类失速的批评。此外,没有阴影也没有材质的纯白空间导致的头痛、眼疲劳、3D眩晕的报告也不少——甚至有“玩了20年游戏第一次晕,玩了20分钟就中断了”这种严重的说法,评测区里排着一定数量的身体性脱离记录。

检验

先看“不教是否算缺陷”。这类游戏本身把“发现规则”当作商品出售,是 Fez、Tunic、Outer Wilds 这条知识型设计脉络的先驱,说明的缺失不是偷懒,而是主题本身。但低评价一方真正的核心并不在这里,而在“不会把无法解开的房间标注为无法解开”这一点上。The Witness 打磨出了用盘面呈现方式传达“这里还太早”的技艺,《A Monster's Expedition》把可达性本身做成了引导线。《Antichamber》没有这套技艺,却把所有门都打开了。这里确实存在设计上的实际代价。

其次是“试错不是思考”。我想把随机试探和假设检验区分开来。这款游戏的基本循环是:被空间背叛→把背叛的模式用语言表述出来→在下一个房间把这个模式当作武器使用。墙上那120多张卡片,是事后确认这种语言化的装置。这是实验,不是穷举。但老实说,后半几个滑块房间里,穷举确实比假设更快。这一批评确实在某些局面上是成立的。

最后是逆向难度曲线和后半段失速。把最难的体验放在最前面,是刻意的设计,目的是在入口处没收玩家的常识这件“所持品”,把它称为缺陷,我认为有些矫情。但失速这一点是沉重的。Komugi 自己也写过,终盘的枪章节“要求仓库番级的精密度”、自己“在纸上做了笔记”。Komugi 把这一点当作认真程度的证明,正面地读出来。而低评价一方把同样的体验读成了“发明退回到了传统”。事实只有一个,解释却有两种。

我同意的地方

对视觉负担的批评,我完全同意。这是 Komugi 评测里明确的盲点。Komugi 把“颜色只有黑白和原色,材质与阴影被排除”这一点当作思考的纯度来称赞,但对同样这片白色让相当数量的玩家产生头痛和恶心、20分钟就打得无法继续游玩这件事,一个字都没提。审美是有身体代价的,而这份代价是购买前应该被告知的购买信息。既然评测没有传达,低评价评测就承担了这个角色。

对后半段的失速,我也部分同意。比起前期赤手空拳、空间本身即是问题的那段时间,取得枪之后,本作确实越来越接近“往墙上的面板里插方块”这种游戏。Komugi 在其中看到了组合上的认真,而我看到的是发明库存告罄。8小时里后3小时比前5小时更传统,这就是这款游戏的实际形状。

我反驳的地方

“试错不是聪明”这一点,我要反驳。“1000只猿猴随机乱走,总有一天会走到出口”这种论法,直接忽略了这款游戏的学习机制。猿猴不会把“回头一看走廊变了”这种模式带到下一个房间,人会。而这种带得走的能力,正是本作唯一的得分方式——如果把实验、观察、归纳的循环叫作“穷举”,那么科学也会变成穷举。检验标准应该是:解开的那一刻,能不能说出“为什么解开了”——本作在大多数场合的设计,都能让人说出来。

“不教是缺陷”这一点我也不认同。可以按 ESC 返回中央枢纽的设计,把卡关的代价降到了零。没有惩罚,不会丢失进度,卡住的房间放着不管,走另一条走廊就是了。不教的设计,是为了把“没被教就自己搞明白”那一瞬间的火花放到最大的一种投资,把它抽掉,这款作品就什么都不剩了。这就像是对恐怖游戏说“吓人就是缺陷”一样。不过正如前面所写,“不标注无法解开的房间”这一点,不是投资,而是欠债。这一点我想分开来看。

总结

给出具体的购买判断。首先,容易出现3D眩晕、眼疲劳的人不适合——这不是喜好问题,而是体质问题,强烈建议在 Steam 两小时的退款窗口内测试一下自己的眼睛和三半规管。其次,如果没有“自己方向正确”的确信就会崩溃的人,以及需要故事或明确目标作为牵引力的人,也不适合。既然开局90分钟是最难的部分,在那里崩溃的人,这部作品不会让你看到剩下的内容。

适合的是,喜欢发现规则本身的人,喜欢 Fez 或 Outer Wilds 那种知识型探索并从中感到愉悦的人,以及不介意靠散步来解决卡关的人。我的最终判断是这样——低评价五个主张里,我对身体代价这一点的认同是满分,对试错批评的认同是零分。Komugi 打的 8.5 分,我也承认对“视觉健壮、能不带确信地走下去的人”来说是准确的分数。但那个附加条件,本该用和分数同样大的字号写出来。

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