REVIEW · 2021-03-23
Machinika: Museum
开发者在商店简介里率先点出了 Myst 与 The Room 的名字——1,171 条评测、91% 的好评与差评,都只是在这同一把尺子上写就的
第一印象
刚开始读评测时,我注意到的第一件事是:无论支持还是反对,双方都没有用自己的语言称呼这部作品。出现的全是别人的名字。在我读过的按「有帮助」排序的前二十余条评测中,有十条以上都是先提到 Myst、The Room 或 The House of Da Vinci 中的某一个,然后才给出自己的评分。
先摆数字。商店页面显示 1,171 条评测中 91% 为好评,标签是「特别好评」,近30天为11条、100%(截至2026-09-02)。SteamDB 的全语言统计约为6,000条、89.6%。评论界这边,Metacritic 的 PC 版仍卡在「还差4篇评论」而算不出评分,目前挂出的只有Adventure Gamers 给出的70分这一条。
有意思的是票数的排序。获得支持最多的一条评测出自差评一方,而且内容根本不谈解谜。它谈的是手机版免费而 Steam 版要价八美元的定价问题,以及分辨率设置被锁死的移植问题。也就是说,这部作品统计榜的最顶端,站着一条没有对设计本身打分的票。谈设计的评测,要从再往下一级才开始出现。
Machinika: Museum 游戏画面(Steam 截图·商店收录第1张)
把机制说清楚
评测群体众口一词地举出三个动词:扫描、窥视、重打。一件是用光照亮装置内部结构的工具,一件是像内窥镜那样探入缝隙深处的工具,还有一件是就地复制缺失零件的工具。靠这三样工具,依次让七台装置重新运转起来。一条好评写道:「这三样工具,取代了以往那种不断囤积物品的老办法。」
从减法设计的角度看,这个思路是成立的。The Room 系一贯的负担,是不断膨胀的物品栏与对整个盘面的地毯式尝试。物品越多,可试的组合就越多,卡关到底是「没看出来」还是「没试到」也就分不清了。这里的物品栏被折叠进了三样工具里,不会发生组合爆炸。取而代之的是,探索空间从一开始就很窄。
问题在于这份窄从哪里显现出来。桌上摆着的装置,任何时候都只有一台。全七章,每一章都随着自己的装置一起收尾。差评反复写道,在一台装置上练出的眼力,几乎用不到下一台装置上。动词是共通的,但用这些动词去解读的对象,每次都会换掉。观察分辨率还没提高,盘面就已经被换掉了。
Machinika: Museum 游戏画面(Steam 截图·商店收录第2张)
节奏与时长
两到四小时,全七章。这是商店功能栏自己写下的数字。评测里出现的游戏时长也大致落在一到七小时之间,是宣传与实际体验没有脱节的少见例子。因为这部作品在时长上没有说谎,所以没有票会把「短」本身当作虚假宣传来指责。争议点立在别的地方。
好评一方把这种短当作优点来写:「七章的篇幅,在变得重复之前就结束了。」差评一方给同一种结构起了另一个名字:「一次只放出一台的做法太强制、太单调」「箱子与箱子之间没有连接」「没有解谜盒该有的灵魂」「感觉像在做苦工」。双方看到的是同一个事实,只是正负号不同。不是哪一方误读了。
让我在意的是,连好评票里也出现了同样的结构性伤口。两条获得支持的推荐评测不约而同地写道,一旦不按顺序动手,游戏就会崩坏,只能重打一章。因为整个设计建立在「只能沿一条路线推进」的前提上,偏离这条路线的操作根本没被设想过。短是一种设计选择,而这种崩坏方式,就是这个选择开出的账单。
Machinika: Museum 游戏画面(Steam 截图·商店收录第3张)
谱系与定位
这里回到最初的观察。递出这把尺子的不是评测者,而是作者自己。商店简介主动并列了经典作 Myst,以及近作 The Room、The House of Da Vinci 的名字。这不是评测者自作主张搬出来的比较。
明示参照物,作为入口设计是正确的。一句话就能传达手感,让初次接触的门槛降低。把自己放进一条谱系里,也是一部无名作品用来买下最初五分钟关注的最便宜的办法。对一部八美元的短篇来说,这一句话的性价比很高。
代价是出口也被固定住了,因为读者从此只看差值。一家专业媒体也搬出同一把尺子,写道这部作品挠到了痒处,但够不到同样的高度。日语区排名靠前的评测里,三条中有两条把它称作「科幻版的 The ROOM」「现代版的 ROOM」。语言换了,尺子没换。
从设计批评的角度可以这样说:明示参照物,会把评价的坐标轴变成对前作的减法。九成这个数字背后发生的,不是赞成与反对的对立,而是所有人都在做同一道减法题。这部作品本身独有的东西——博物馆这个舞台、装置带来的异物感、身为记录员的立场——只被当作减法剩下的余数处理,几乎没有被打分。
Machinika: Museum 游戏画面(Steam 截图·商店收录第4张)
没有被打分的东西
那么,减法剩下的余数里究竟有什么?来历不明的异星装置被运进博物馆,记录员将它们逐一复原。一条好评把这条主线称为带有 SCP 的味道。装置究竟是做什么用的,要等到把它修复运转之后才会迟一步明白过来。手先动,意义后到。这个顺序本身并不差。
一条日语评测戳中了要害:让主人公开口说话,是个失败的选择。The Room 的箱子始终沉默,那里只有玩家自己的自言自语。而在这里,叙述者先一步察觉,先一步把话说出口。对于把观察本身当作游戏的设计来说,这是一种降低分辨率的操作。「察觉」这份工作,被游戏本身代劳了。
对于结尾方式,赞否双方的看法是一致的。故事留下一个大悬念便落幕,并被告知续篇请看下一部作品——实际上续作 Machinika: Atlas 已经作为另一款独立作品发行。作为短篇连作系列,这是个说得通的收尾方式,但期待「一个箱子在一部作品里就完结」的那些票,在这里投了反对。这也是一个「到底在卖什么」的说明问题。
Machinika: Museum 游戏画面(Steam 截图·商店收录第5张)
参考的评测
本文写于阅读截至 2026-09-02 的 Steam 商店页面用户评测之后。
・Steam: Machinika: Museum(商店显示 1,171 条中 91% 好评·「特别好评」,近30天 11 条·100%)
・SteamDB 的全语言统计约为6,000条·89.6%(商店显示的数字大致只是英语圈的件数,故一并列出)
・已读完:按「有帮助」排序的好评前10条、差评前10条、最新评测前8条、日语好评前3条(共计31条)
・Metacritic(PC):因评论数不足未能算出评分,目前只挂出 Adventure Gamers 的70分,用户评分为6.2(13条)
・TouchArcade「Game of the Week」(Jared Nelson, 2021-04-23)
・文中图片均为 Steam 商店页面收录的官方截图,其 URL 的真实存在已核实。但由于本次执行环境无法连接到 Steam 的图片分发网络,无法用肉眼确认画面内容,因此说明文字只标注了类型与商店收录顺序。
结论
我给的分数是6.8,低于 Steam 的91%。理由只有一个:这部作品最可惜的地方——装置与装置之间互不映照的串联结构——在票数那边被处理成了「短小又舒适」。舒适是事实,作为短篇作品的完成度也不低。只是我认为,解谜盒的深度,是靠一次次回到箱子里才生出来的。
适合谁,已经很清楚了。没玩过The Room的人,或者今晚只想找一部两小时就能玩完的作品的人,这种做法很对路。不用担心卡关卡死,只要记住三样工具的用法就够了。反过来,想要体会第三次打开同一个箱子时那种手感的人,四个小时等不到那个「第三次」。
设计上的教训可以这样归纳:把参照物放在入口,能招来客人;留在出口,就会变成评分表。从作者率先搬出 Myst 与 The Room 名字的那一刻起,这部作品的评价会被写成对前作的减法,几乎已成定局。能否被归入密室这条谱系,不是靠自报家门决定的,而是靠让玩家回到箱子里多少次决定的。
Machinika: Museum 游戏画面(Steam 截图·商店收录第6张)
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