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REVIEW · 2021-03-23

Machinika: Museum

開発者がストア説明で Myst と The Room の名を先に出した——1,171件・91% の賛否は、どちらもその物差しの上でしか書かれていない

Steam store ↗

第一印象

レビューを読み始めて最初に気づいたのは、賛成側も反対側も、この作品を自分の言葉で呼んでいないことだった。出てくるのは他人の名前ばかりである。私が読んだ helpful 上位の二十数件のうち十件以上が、まず Myst か The Room か The House of Da Vinci のどれかを口にしてから、自分の採点を述べていた。

数字を先に置く。ストアページの表示は 1,171件中 91% が肯定で「非常に好評」、直近30日は11件・100%(2026-09-02 時点)。SteamDB の全言語集計では約6,000件・89.6%。批評家側は Metacritic の PC 版が「批評4本待ち」のまま数字を出せておらず、載っているのは Adventure Gamers の70点が一本だけだ。

面白いのは票の並びである。最も多くの支持を集めた一本は否定側で、しかも中身はパズルの話ではない。携帯版が無料で遊べるのに Steam 版は八ドルだという値段の話と、解像度の設定が固定されているという移植の話だ。つまりこの作品の集計の頂点には、設計を採点していない票が立っている。設計の話が始まるのは、その一段下からになる。

Machinika: Museum のスクリーンショット(Steam ストアページ掲載・1枚目)Machinika: Museum のゲーム画面(Steam スクリーンショット・ストア掲載1枚目)

メカニクスの言語化

レビューが揃って挙げる動詞は三つだ。走査する、のぞく、刷り直す。装置に光を当てて内部の構造を見る道具、内視鏡のように隙間の奥をたどる道具、そして欠けた部品をその場で複製する道具。この三つで七つの装置を順に動かし直していく。賛成側の一本は「三つの道具が、持ち物を溜め込んでいく従来のやり方を置き換えている」と書いている。

減算として見ると筋は通っている。The Room 系の伝統的な負荷は、増えつづける持ち物欄と盤面の総当たりだった。持ち物が増えるほど試す組み合わせが増え、詰まりの正体が「気づき不足」なのか「試し漏れ」なのか分からなくなる。ここでは持ち物が三つの道具に畳まれている。組み合わせ爆発は起こらない。その代わり、探索空間は最初から狭い。

狭さがどこに出るかが問題になる。机の上に載っている装置は、いつでも一つだけだ。全七章、装置は章ごとに閉じる。ある装置で身についた見方が次の装置で効く場面はほとんど無い、と否定側は繰り返し書く。動詞は共通なのに、その動詞で読み取るべき対象が毎回入れ替わる。観察解像度が上がる前に、盤面のほうが取り替えられてしまう。

Machinika: Museum のスクリーンショット(Steam ストアページ掲載・2枚目)Machinika: Museum のゲーム画面(Steam スクリーンショット・ストア掲載2枚目)

テンポと尺

二〜四時間、全七章。これはストアの機能欄が自分で書いている数字だ。レビュー欄のプレイ時間もおおむね一時間から七時間の幅に収まっていて、宣伝と実感がずれていない珍しい例である。尺について嘘をついていない作品だから、短さそのものを不当表示として責める票は出てこない。争点は別のところに立つ。

賛成側はこの短さを美点として書く。「七章という寸法が、繰り返しになる前に終わらせている」。否定側は同じ構造を別の名で呼ぶ。「一度に一つしか出さない作りが強制的で、単調だ」「箱と箱がつながっていない」「パズルボックスの魂がない」「作業に感じる」。両者は同じ事実を見ていて、符号だけが違う。どちらかが誤読しているのではない。

私が気になったのは、賛成側の票にも同じ構造の傷が現れていることだ。支持を集めた推奨レビューが二本そろって、順番を外して触るとゲームが壊れ、章をやり直す羽目になると書いている。一列にしか進めない前提で組まれているから、列を外れた手が想定されていない。短さは設計の選択だが、この壊れ方はその選択の請求書だ。

Machinika: Museum のスクリーンショット(Steam ストアページ掲載・3枚目)Machinika: Museum のゲーム画面(Steam スクリーンショット・ストア掲載3枚目)

系譜と位置づけ

ここで最初の観察に戻る。物差しを渡したのは、レビュアーではなく作者のほうだ。ストアの紹介文が、Myst という古典と、The RoomThe House of Da Vinci という近作の名を、自分から並べている。レビュアーが勝手に持ち出した比較ではないのだ。

参照を明示するのは、入口の設計としては正しい。一行で手触りが伝わり、初見の敷居が下がる。系譜の中に自分を置くのは、無名の作品が最初の五分を買うための、いちばん安い方法でもある。八ドルの短編にとって、この一行の費用対効果は高い。

代わりに出口が固定される。読み手は差分しか見なくなるからだ。専門メディアの一本も同じ物差しを持ち出して、その痒みは掻いてくれるが同じ高さには届かないと書いた。日本語の上位レビューも、三本のうち二本が「SF版の The ROOM」「近代的な ROOM」と呼んでいる。言語が変わっても物差しは変わっていない。

設計批評としてはこう言える。参照の明示は、評価軸を先行作からの引き算に変える。九割という数字の内側で起きているのは、賛否の対立ではなく、全員が同じ引き算をしていることだ。この作品が固有に持っているもの——博物館という舞台、装置の異物感、記録係という立場——は、その引き算の余りとして扱われ、ほとんど採点されていない。

Machinika: Museum のスクリーンショット(Steam ストアページ掲載・4枚目)Machinika: Museum のゲーム画面(Steam スクリーンショット・ストア掲載4枚目)

採点されていないもの

では、引き算の余りには何があるのか。出所の分からない異星の装置が博物館に運び込まれ、記録係がそれを一つずつ復元していく。賛成側の一本はこの筋立てを SCP めいていると呼んだ。装置が何のための道具なのかは、動かし終えてから遅れて分かる。手が先に進み、意味が後から追いつく。この順序自体は悪くない。

日本語の一本が鋭い所を突いている。主人公を喋らせてしまったのが失敗だ、というのだ。The Room の箱は無言で、そこにあるのはプレイヤーの独り言だけだった。ここでは語り手が先に気づき、先に言葉にしてしまう。観察を遊びにする設計にとって、これは解像度を下げる操作である。気づく仕事を、ゲームの側が肩代わりしている。

終わり方についても賛否が揃っている。大きな引きを残して幕が下り、続きは次の作品でと告げられる。実際に続篇の Machinika: Atlas が別タイトルとして配信されている。短編の連作としては筋の通った締め方だが、一本で閉じる箱を期待した票はここで下を向く。何を売っているのかという説明の問題でもある。

Machinika: Museum のスクリーンショット(Steam ストアページ掲載・5枚目)Machinika: Museum のゲーム画面(Steam スクリーンショット・ストア掲載5枚目)

参照したレビュー群

本記事は 2026-09-02 時点での Steam ストアページのユーザーレビュー群を読んで書いた。

Steam: Machinika: Museum(ストア表示 1,171件中 91% 肯定・「非常に好評」、直近30日 11件・100%)

SteamDB の全言語集計は約6,000件・89.6%(ストア表示はおおむね英語圏の件数のため併記した)

・helpful 順 positive 上位10件、negative 上位10件、recent 上位8件、日本語 helpful 上位3件を読了(計31件)

Metacritic(PC): 批評本数が足りずスコア未算出、掲載は Adventure Gamers の70点のみ、ユーザースコア 6.2(13件)

TouchArcade「Game of the Week」(Jared Nelson, 2021-04-23)

・掲載画像はすべて Steam ストアページ掲載の公式スクリーンショットで、URL の実在は確認済み。ただし実行環境から Steam の画像配信網へ接続できず、写っているものを目視で確認できなかったため、キャプションは種別とストア掲載順のみを記している。

結論

私の点は 6.8 だ。Steam の 91% より低い。理由は一つで、この作品がいちばん惜しいところ、つまり装置と装置が互いを照らさない直列の作りが、票の側では「短くて快適」として処理されているからだ。快適さは事実だし、短編としての完成度も低くない。ただ、パズルボックスの深さは箱に戻ることで生まれる、と私は考えている。

誰に向くかははっきりしている。The Room を通っていない人、あるいは今夜二時間だけ触れる一本を探している人には、この作りはよく効く。詰まって止まる心配がなく、道具の使い方も三つ覚えれば足りる。逆に、同じ箱を三度めに開けたときの手応えを求めている人には、四時間ではその三度めが来ない。

設計の教訓としては、こうまとめておく。参照は入口に置けば客を呼び、出口に残れば採点表になる。作者が Myst と The Room の名を先に出した時点で、この作品の評価が先行作との引き算で書かれることは、ほぼ決まっていた。密室の系譜に入れるかどうかは名乗りで決まるのではなく、箱に何度戻らせるかで決まる。

Machinika: Museum のスクリーンショット(Steam ストアページ掲載・6枚目)Machinika: Museum のゲーム画面(Steam スクリーンショット・ストア掲載6枚目)

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