REVIEW · 2013-05-01

FEZ

旋转的2D与强迫解读的秘密——读褒贬两极

Steam 商店页 ↗

前言

生活在2D世界中的 Gomez 得知三次元的存在,踏上前往世界尽头的旅途。玩家将画面左右旋转90度,将立体构造物作为四种不同的2D平面来解读——「旋转式横版卷轴」这一核心循环,在2012年4月登场时,被评测者普遍称为「前所未见的发明」。

我写这篇文章,是通过阅读 Steam 上堆积的用户评测群来完成的。评分标签为「非常好评」,英文评测6,204篇中91%为好评(Steam 全语言购买评测为11,470篇,截至2026年6月)。由 Polytron 的 Phil Fish 制作,2012年发售,Trapdoor 移植至 PC。

然而细读评测正文,赞美与不满却指向同一处,只是方向相反。称「美丽而平静的发现」的声音,与称「强迫解读的不友好 ARG」的声音并存。最近30天的评测中,争论焦点依然没有移动。

FEZ 游戏截图以为是2D的世界,随旋转展开为立体(Steam 截图)

第一印象

将 helpful 排名靠前的好评并排来看,用词非常相似。mind-blowing(震撼)、ingenious(巧妙)、beautiful、relaxing,还有「记忆中最好的游戏」这一称谓。最初的旋转发现——「啊,这就是那个!」——被反复提及,作为买下这款游戏的理由。

另一方面,差评和带有保留的好评反复使用的词是 obtuse(晦涩)、cryptic(难解)、tedious(乏味)。主线谜题「连孩子都能解」,而最后的隐藏要素是「没有提示的残酷谜题」。这不是「难度」评分上的差异,而是「愉快的游戏体验之后接上了另一类型游戏」这种结构性的不满。

有趣的是,褒贬往往指向同一要素。某人写「发现的喜悦」的设计,另一人写「缺乏提示」。10年以上前的作品,最近的评测中争论焦点几乎在同样的地方。我的判断是,这款游戏的高分是两极评价叠加的平均值,而不是均衡感到满意的结果。

FEZ 游戏截图没有敌人也没有死亡惩罚,温柔的像素世界(Steam 截图)

游戏机制的语言化

好评几乎一致称为「天才」的,是视角旋转——即评测者所说的 rotating & projecting。世界本是立体的,但玩家接触的始终是其2D投影,旋转就意味着「让遮蔽的东西从另一面显现」。用评测者的话来说就是「转了之后发现有通路」。这一动词的语法只需几分钟便可掌握,但好评称其「让我从头到尾都想着下一次会发现什么」。

然而,这里正是褒贬分歧的根源。多位评测者冷静地指出,「通关所需的只有旋转,而且几分钟内就能见底」。获取通关所需的黄色方块几乎只靠旋转,旋转的语法在此之外没有进一步发展。某位经验丰富的评测者写道:「它在前10分钟教了你一切,但持续了7个小时」。

所有难关都转移到了另一套与旋转截然不同的第二语法——独特字母与数字体系的解读。一位俄文好评评测者将阅读散落世界各处的碑文称为「如香槟波利翁附身」。另一方面,某位英文差评称「这不是谜题,这是家庭作业」。相同的要素,喜欢的人称其为「只有极少数游戏让我想拿出纸和笔」,不喜欢的人称其为「偏离方向的游戏内课程」。

FEZ 游戏截图将画面旋转90度,远近关系随之重组(Steam 截图)

世界观

褒贬几乎一致的少数几点之一,是世界的触感。像素风街景、小生物可爱的动作、Disasterpeace(Rich Vreeland)那细腻而环境感十足的芯片音乐。多位评测者将这些称为「完美的整体」,一位评测者写道「只为了音乐就值这个价格」。

从设计角度来看,这种世界观作为减压缓冲器发挥着作用。没有敌人,掉落也只是回到之前的安全位置。正是因为没有失败惩罚,玩家才能「像散步时闻花香一样」地旋转世界。与叙事相比,这种设计更接近环境营造——「进入一个地方」的感觉比「理解故事」更强。

然而,同样的宁静在差评一侧被看作「缺乏挑战感」。没有惩罚的探索,对于寻求紧张感的玩家来说近乎空洞。对沉浸氛围的人来说是满分的世界,对追求攻略成就感的人来说则显得不足——这种分歧在某种程度上预先解释了旋转之后的评价分裂。

FEZ 游戏截图Disasterpeace 的音乐与像素风街景(Steam 截图)

难度的手感

这款游戏的难度无法用一个数字来表示。细读评测群,难度分裂为两极。主线「从教程出来都没感觉」地简单,而隐藏方块(蓝色反方块)和红色方块则被称为「目前玩过的最难谜题」。这种分歧不是品味问题,而是游戏本身具有结构性的双轨难度。

差评反复举出的具体例子有:展示输入序列的 QR 码(只需用手机扫描,而且多次重复使用)、被脚手架遮住无法阅读需要用第三方工具重建的 QR 码、没有任何提示的空房间。这些批评不是因为「太难」,而是因为「手段不一致,令人迷失」。某位评测者总结说:「这个游戏不是在测试你的思维能力,而是在测试你的谷歌能力」。

在我看来,这是难度的种类问题,而不是数量问题。旋转这一空间动词,在后半段接上了截然不同的「密码解读」语法。同样的要素,喜欢的人称其为「只有极少数游戏让我想拿出纸和笔」,不喜欢的人则斥其为「将两个不同游戏拼合在一起」。

FEZ 游戏截图隐藏方块引向独特文字与数字的解读(Steam 截图)

参考评测群

本文根据 Steam 商店页面截至2026年6月16日的用户评测群撰写。不直接引用评测正文,而是重构了典型的主张。

Steam: FEZ(非常好评 / Very Positive,英文6,204篇中91%好评,全语言11,470篇,最近33篇中84%)

・helpful 排名靠前的好评/差评代表性评测,最近数篇,以及社区中心的最近帖子和攻略指南群已通过 WebFetch 读取完毕

・(专业媒体)Metacritic: FEZ(91)、Eurogamer(10/10)・IGN(9.5/10)等评分仅供参考

结论

Steam 综合评价为「非常好评」,英文91%。我作为设计批评的评分是8.0。核心旋转动词在登场瞬间无疑是天才之作,没有敌人和惩罚的世界构建也温柔而美丽。减分的理由很明确:没有在主线上深入展开那个鲜烈的动词,而是将所有难关都委托给了另一套密码解读。旋转这一类型的发明,与解读这一 ARG 式负担,没有作为一条学习曲线衔接在一起。

评测群十年以上不变地告诉我们,这款作品的评价几乎由「以何种期待进入」来决定。对旋转的惊喜和宁静世界的渴望者来说,至今仍是色彩不减的名作。对想凭借自力解读获得完全踏破成就感的人来说,需要做好拿出纸和笔的心理准备。只追求攻略挑战感、不希望安静漫步的人,从一开始就不在这款游戏的射程之内。褒贬本身,映照了这款作品是为谁而作的。

FEZ 游戏截图旋转这一类型的发明,与解读的负担(Steam 截图)

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