DESIGNER-STUDY · 2026-07-30
Petri Purho 的理念——因为创造力无法评分,所以交给世界去判断
从 Crayon Physics Deluxe 到 Noita,不变的一句话与改变的东西
前言——在获奖次年批判自己作品的人
Petri Purho(佩特里·普尔霍)是一位以芬兰赫尔辛基为据点的游戏开发者。他凭借让蜡笔画出的线条变为物理实体的解谜游戏《Crayon Physics Deluxe》获得了2008年的 IGF 大奖(Seumas McNally Grand Prize),目前作为 Nolla Games 三人之一,正在制作对全部像素进行模拟的 Roguelite 游戏《Noita》。在日语圈,他大概更多是以后者的作者身份为人所知。
我如今想谈论这个人物的理由很简单。他曾试图制作一款「为玩家的创造力提供奖励的游戏」,却失败了。而且他把这次失败,在获得大奖的次年,亲自摆到了 GDC 的讲台上。采访记者写道,那场演讲「以对自己作品犀利的批判让听众感到惊讶」(The A.V. Club, 2009 ↗)。设计者最清楚自己作品的缺陷,这本是理所当然的事,但把它实践到这种地步的人并不多。
本文并非作品介绍,而是对人物的考察。引用仅限于我本人确认过原文的一手资料,并将本人的发言、记者的记述、以及我的解读分别加以区分书写。
经历——每月一款的自我惩罚
他于2005年在芬兰工作室 Frozenbyte 以实习生身份踏入行业,参与了《Shadowgrounds》及其续作。2006年,受 Experimental Gameplay Project 的启发,他在自己的博客 Kloonigames 上开始了「每月做一款游戏」的活动(Game Developer, 2019 ↗)。原则上每款投入的时间不超过一周。
《Crayon Physics》便是其中一款,是花了5天做出的原型。被问及动机时,他这样回答:「很难说清是什么驱使了我。大概是害怕在截止日期前拿不出游戏,在众人面前丢脸」(Gamasutra, 2007 ↗)。关于正式版《Deluxe》的动机,他也重复道:「原型的人气,还有,果然还是害怕在众人面前丢脸」。
2008年获得 IGF 大奖之后,他成为了专职独立开发者。理由的说明很有他的风格。「基本上,我想的是在钱花完之前一直做自己的游戏,花完了就剪头发找份正经工作。幸运的是,到现在还没花完」(Game Developer, 2019 ↗)。2016年,他与 Olli Harjola(《The Swapper》)、Arvi Teikari(《Baba Is You》)共同创立了 Nolla Games。《Noita》的原型,是他自2011年起个人摆弄的实验的延伸。
理念——不是「正确的解」,而是「创造性的解」
把他的发言按年代排列,会发现有一句话惊人地不曾改变。2007年,在 IGF 提名时的采访中,他这样说明:「这是一款解谜游戏,但在这个意义上和其他解谜游戏大不相同。这不是寻找谜题正确解法的游戏,而是想出创造性解法的游戏」(Gamasutra, 2007 ↗)。同一场采访中,他接着说:「不会有两名玩家玩法完全相同」。
两年后,在 GDC 的 Independent Games Summit 上,他说出了几乎相同的一句话:「这款游戏关乎的不是找到谜题的正确解法,而是找到创造性的解法」(Gamasutra, 2009 ↗)。关于设计的出处,他在同一场合也做了说明。像《Armadillo Run》这样的物理游戏偏工程学,解法只有一两个;而另一极端则是像《Line Rider》这样的沙盒。他瞄准的是两者的中间地带。
12年后的《Noita》中,只是措辞变了,主张依然相同。「高度模拟的世界,作为探索的对象,感觉丰富得多,也有趣得多。不仅能在空间上探索,还能作为一组系统去探索」。他把它称为「生成涌现的机制」,并写道「即便对我们来说,也仍有尚待发现之物」(Game Developer, 2019 ↗)。可以读作:设计者不封闭解的空间,这是他一贯的主张。
坚持——为舍弃而制作,以及先做工具
第一项坚持是数量。他这样谈论原型的效用:「做原型对我来说效果非常好」。理由之一是「能把糟糕的游戏点子从自己体内排出去」(Gamasutra, 2009 ↗)。他还谈到,下载数这个粗略的指标,能告诉自己哪个试作会火。通常是2,000~3,000的数字,在《Crayon Physics》的原型上,首月达到了2万5千,YouTube 视频传播开后更达到了25万。
第二项坚持是不持有完成的构想。「从画面、音效到机制,我做过很多清楚知道自己想要什么样游戏的原型。而这类游戏往往做得最差」(The A.V. Club, 2009 ↗)。因此他说明,自己能够容许「明知大概行不通,但为了看看以后能否用在别处而去做」这种制作方式。
第三项坚持是工具。在《Crayon Physics Deluxe》中,他先做了关卡编辑器,再做关卡(The A.V. Club, 2009 ↗)。他列举了好编辑器的两个条件:容易上手,以及足够强大到能把小部件组合成大东西。他举 Wii 的 Mii 编辑器为好例,以 Photoshop 为反例。「能做的事情非常多,但要花上好几个小时才能上手,所以实际使用的人比例会非常小」。此外,他还开玩笑地提到,判断用户生成内容是否奏效的一个指标,是玩家画下多少低俗涂鸦。
细节上的一贯性也在此附记一句。2007年的《Crayon Physics Deluxe》和2019年的《Noita》,在刚体上使用的是同一个库,即 Erin Catto 的 Box2D(Gamasutra, 2007 ↗ / Game Developer, 2019 ↗)。12年间,他世界的骨架,是由相同的部件构成的。
失败,及其讲述方式
先从小的失败说起。2007年,被问及「如果能倒回项目最初,会改变什么」时,他回答道:「不会有大的改变。会跳过自己试图编写凹多边形碰撞检测算法的那部分。费尽千辛万苦才让它跑起来,结果最后根本没用上。白白浪费了两周」(Gamasutra, 2007 ↗)。
大的失败则在于构想本身。据采访记者的记述,他最初构想的是一款「以某种形式将创造力量化,并对右脑式思维给予奖励」的游戏,后来因现实原因不得不缩减这个野心,为此感到失落(The A.V. Club, 2009 ↗)。他在演讲中抛给观众的问题原样留存了下来:「那么,该如何检测出玩家正处于创造性的瞬间呢?」此外他还指出,多数人是懒惰的,会选择最简单的解法。结果他回顾道,这款游戏对核心玩家来说太简单了,自己也没有明确的目标市场形象(Gamasutra, 2009 ↗)。
讲述方式很重要。他这样说明:「我不想在演讲中说什么『我的游戏有多棒、这里是最厉害的』。不想做那种常见的宣传式发言。我想指出的是,『这就是我在这款游戏里遇到的问题,也许你们能想出解决办法』」(The A.V. Club, 2009 ↗)。这是一种不把失败封闭在自己内部,而是将其作为共同体未解决问题摆出来的作法。
在《Noita》中,同样的作法仍在延续。他自己列举了「理论上很厉害」却在实践中夭折的方案。在全部会崩塌的建筑中战斗的点子,「理论上听起来非常酷。实际上,很多时候只会在画面下方堆出一堆瓦砾」。可以把四肢击落的物理模拟敌人,他也自问「看着有趣的时间只有短短一会儿,真的能作为游戏里难缠的敌人发挥作用吗」,然后将其舍弃(Game Developer, 2019 ↗)。克服的方式一贯相同:先实现出来试一试,不行就舍弃。
困境——是游乐场还是目标,以及对克隆品的四种感情
最鲜明的困境是「做成沙盒,还是设置目标」。被问及是否考虑过去掉全部目标、做成纯粹的游乐场时,他回答道:「这想法闪过脑海。本来就是从那里开始的。我先做了关卡编辑器再做关卡,在沙盒模式里玩了很久,发现那是这款游戏里最有趣的部分」。然而保留目标的理由也在同一段回答之中。「但游戏拥有让人去做某件事、激励人心的绝佳结构。人们投入到《World of Warcraft》里的时间数简直不正常。所以我想,同样的东西,是不是可以用在对人更有用的事情上呢。比如学习变得更有创造力这样的事」(The A.V. Club, 2009 ↗)。
这里与前一节的问题相咬合。他想为创造力提供奖励,但创造力无法被检测。一旦落实成能够给出奖励的形式,人就会选择最简单的解法。他并未解开这个困境。他在讲台上说出的,正是自己没能解开这一点。
在克隆品问题上,他有四种感情并存。首先是愤怒——最初几款出现时,「做游戏的那团火被夺走了一些」。其次是接受——「有很多克隆品这件事,反倒也让我高兴。因为正因如此,《Crayon Physics》才成了一个品牌名。大家都把那些叫作『Crayon Physics 克隆品』」。第三是不快——面向 iPhone 的《Touch Physics》曾提出以金钱作为敬意的表示,但他并不情愿接受(Gamasutra, 2009 ↗)。第四是悔恨——「本想再多花点时间,但克隆品接连出现,只能硬把它推出去结束。我觉得自己被迫提前了一些发布」。能就同一件事把四种感情全部说出来的人很少见。
《Noita》时期的困境更为技术性,也更为辛辣。「很容易认为复杂而写实的模拟会自动变成有趣的游戏玩法。但很多情况下并非如此。模拟事实上有可能妨碍更有趣的游戏玩法」(Game Developer, 2019 ↗)。在同一场采访中,他还谈到了技术与设计之间的不对称。「技术性的问题要好回答得多。是否在60fps下运行?是的话,那就是有效的」。相对地,「这个玩起来开心吗?那取决于是谁在玩」。
在此我想以 Kizuki 的癖好指出一点。2007年的他,把「玩家不会因失败而受罚」列为从影响源《Braid》所获得的东西。而2019年的《Noita》却是永久死亡制。称之为矛盾还为时过早——同一场采访中,他说明自己效仿 Spelunky 选择永久死亡与自动生成的理由是「不是为了死记硬背,而是为了以能适用于各种状况的形式去学习」(Game Developer, 2019 ↗)。可以整理为:惩罚的目的,已从「惩罚本身」转移到了「改变学习的形态」。
影响源——本人所承认的
他把《Crayon Physics》最大的有意识的影响源,列为 Crockett Johnson 的儿童读物《哈罗德与紫蜡笔》。不过他附上了坦诚的注解:「其实制作的时候,我并没有读过那本书。但我知道情节,也知道那支魔法蜡笔」(Gamasutra, 2007 ↗)。来自游戏的影响有两个。「物理解谜这个整体概念来自《Armadillo Run》。玩家什么都能做出来、失败不受惩罚的那部分,来自《Braid》。巴甫洛夫式奖励系统的缺席,也是从《Braid》中拾取的」。
蜡笔这种画材的由来纯属偶然。他当时正在制作另一款以乔治·W·布什为题材的游戏《Daydreaming In The Oval Office》的标题画面,心想「他肯定会用蜡笔」。当他意识到能用算法做出那种质感时,便与自己此前一直在构思的「画线条的物理游戏」联系了起来。他还说:「我不想做成色彩明亮、音乐欢快的那种开朗的儿童向游戏。想要的是自己实际记得的童年感觉,而不是世上常见的那种欢快而虚假的一面」(The A.V. Club, 2009 ↗)。
游戏之外的影响源,他本人也有明确说明。对 John Cage 的《4分33秒》的执念(「作为一部音乐作品实在太有意思了」),以及在坦承想不起名字的前提下提到的「巨大的空白画布、白色的画作」。正是从这两者中,诞生了《4 Minutes And 33 Seconds Of Uniqueness》(The A.V. Club, 2009 ↗)。在同一场采访中,他把 Jason Rohrer 的艺术游戏评价为既非暴力也非笑料、而是「具有更深层意义」的东西。他喜欢的桌游是《卡坦岛》与《波多黎各》。
《Noita》的影响源,明确提到了两个。Derek Yu 的《Spelunky》——「让玩家以比传统线性游戏更系统、更深层的方式,学习世界的运作机制」(Game Developer, 2019 ↗)。另一个是法杖系统,其灵感来自 Donald X. Vaccarino 的《Dominion》这类构筑套牌游戏。「当玩家改造法杖时,可以像构筑套牌游戏中的卡牌一样,在法杖之间移动咒语」(80.lv, 2019 ↗)。
Kizuki 的解读——放弃评分,把裁判权交给世界的人
从这里开始是我的解读。并非本人如此说过。我把 Purho 的这二十年,读作「试图为创造力评分而失败,并逐渐从评分者的席位上走下来的过程」。《Crayon Physics Deluxe》时期的他,想成为检测创造力并给予奖励的裁判。但没能成为。所以他在下一部作品中,辞去了裁判的职务。在《Noita》中,决定玩家的解法是否有效的,不是他的个人喜好。油会不会着火、冰会不会碎裂并落到敌人身上、酸会不会溶解墙壁,都是由像素级别的规则决定的。他从为「创造性的解法」评分的必要中解放了出来。所以他仍能被自己的作品所惊讶。2019年,他喜滋滋地报告道——杀死头顶上的敌人后,尸体掉落打碎了灯,泼洒出的油浇到自己身上让自己着了火,这种事以前从未发生过。唯有放弃了评分的设计师,才能作为客人坐上自己的棋盘。我是这样解读的。
结语——从哪里入手才能理解
若想理解这个人,最好先接触《Crayon Physics Deluxe》,不要急着推进关卡。试着用10种方法解开同一关。他在讲台上曾承认过大意如此的话——「如果是为了前往下一关而玩,那就没抓住要点」——这个要点,身体便能体会到。接着玩《Noita》一小时。大概会死。如果能接受死亡的原因出在自己的判断上,那便是接收到了他从 Spelunky 那里获得的东西。
在此附上相关的延伸链接。《Noita》的共同开发者 Arvi Teikari ↗ 是让规则本身成为可玩之物的设计师。Purho 表示过敬意的 Jason Rohrer ↗,则用约束让人生与死亡成为可玩之物。把三人并列起来,便能看出芬兰与北美的独立开发者们在2000年代后期所共有的问题意识——「游戏究竟是为了什么而存在」——正各自朝着不同的方向试图解答。
参考文献
本文所参考的一手资料(均已确认本文内容):
・Gamasutra《Road To The IGF: Crayon Physics Deluxe Sketches Self-Expression》2007年11月8日(本人采访) ↗
・The A.V. Club《AVC at GDC '09: An Interview with Crayon Physicist Petri Purho》2009年3月28日(本人采访) ↗
・Game Developer(原 Gamasutra)《Road to the IGF: Nolla Games' Noita》2019年3月13日(本人采访) ↗
・80.lv《Noita: a Game Based on Falling Sand Simulation》2019年4月5日(本人采访) ↗
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