ESSAY · 2026-07-01

行走与推理——从《Gone Home》到《Return of the Obra Dinn》的分界线

划分环境叙事与主动推理的设计断层

引言

走进一栋空无一人的房子,拉开抽屉,读一读桌上的便条。启动《Gone Home》(2013)后最初的十几分钟,发生的仅此而已。没有敌人,没有时间限制,甚至连"失败"这个概念都不存在。然而,当玩家一间一间地穿过房间,一个家庭所经历之事的轮廓便缓缓浮现。这算是一款"解谜游戏"吗?我认为,这个问题是在思考思考型游戏(thinking game)设计时无法绕开的一条分界线。

分界线的一端,是仅靠行走、阅读环境便能传达故事的 walking simulator。另一端,则是需要主动组合收集到的碎片、并明确输入"答案"的推理解谜。两者常被笼统地归为同一类"通过探索了解故事的游戏",但其设计骨架截然不同。本文将把《Gone Home》《Firewatch》与《Return of the Obra Dinn》《The Case of the Golden Idol》并置,深入探讨设计断层究竟出现在何处。这是与 有故事的谜题,没有故事的谜题中所讨论的坐标轴不同的、另一条坐标轴的话题。

阅读的一极——walking simulator 设计的是什么

2012年2月的《Dear Esther》常被引为这一系谱的起点。玩家能做的,仅仅是行走在赫布里底群岛的一座无人岛上,聆听零碎的旁白。既无分支,也无明确的解谜。然而,前进的顺序与速度全权交由玩家掌控,当岛屿的风景与旁白在某一瞬间重叠时,一则关于失去妻子的故事的轮廓便随之成形。这里设计的并非"解法",而是"注意力的分配"。地形与光线在悄悄引导着玩家该看向何处、以怎样的顺序去看。

2013年8月的《Gone Home》将这种手法凝缩进一栋房子。玩家行走在1995年俄勒冈州的一栋住宅中,随手翻阅书信、票根与日记,姐姐的故事便逐渐浮现。2016年2月的《Firewatch》用无线电这一根线索串起一场对话剧,2017年4月的《What Remains of Edith Finch》则将每位家庭成员的临终时刻,呈现为一连串简短的操作。这些作品的共同点在于,玩家几乎没有"出错"的余地。顺序或许会前后颠倒,但轮廓最终必定会成形。

因此,在这一极,难度并不会正面出现。不存在如 学习曲线的刻画方式中所论及的那种无法跨越的垂直高墙。设计者所调整的,是信息给出的顺序与密度,以及"尚未看清全貌"这段悬置时间的长短。玩家的动作看似被动,实则是在用"视线"这一个动词解读世界。这一极与 把观察变成游戏中讨论的作品群,处在同一片相连的土地上。

推理这一主动行为——从碎片组装出答案

相对地,2018年10月的 Return of the Obra Dinn 若只是行走阅读,则一步也无法推进。玩家登上一艘幽灵船,观察截取死亡瞬间的静止画面,将60名船员的身份与死因逐一填入推理表。只有正确填写满三人份,确认音效才会响起。这里存在明确的"答案输入",也存在对错的判定。它与仅靠阅读环境的 walking simulator 决定性的不同在于,设计中存在一个玩家主动向世界宣告"这就是答案"的瞬间。

2022年10月的 The Case of the Golden Idol 将这一结构进一步剥露出来。玩家从每个场景中抽取专有名词与动词,填入留有空缺的句子,拼出事件的真相。玩家收集的是信息碎片,要解决的则是将这些碎片按正确的因果顺序排列的作业。walking simulator 是"读了就懂",而这款游戏则是"即便收集了,不组装也不会懂"。这道组装的工序,正是让推理解谜成为一种主动游戏的核心所在。

主动性伴随着代价。玩家能够宣告答案,也就意味着玩家可能出错。这时, Undo 的伦理中所论及的"该允许多大程度的试错"这一判断便发挥了作用。《Obra Dinn》只以三人为单位告知对错,阻止玩家地毯式试错。《Golden Idol》则默默接受错误答案,让玩家可以无限次重组。walking simulator 中从未存在过的"失败"这一状态,推理解谜必须设计出应对之法。这正是划分两极的第一道断层。

边界究竟在哪里——是否存在"解开了"的往返

那么,边界究竟画在何处?我认为,"是否存在明确的答案输入"是首要的判断标准。《Gone Home》没有输入栏,只要抵达最后一个房间,故事便自然完结。《Obra Dinn》有推理表这一输入栏,《Golden Idol》有填空栏。是否存在这样一种往返——玩家向世界回应"我是这样解读的",世界则回应"正确/还不对"。这道往返是否存在,正是划分环境叙事与推理解谜的脊梁。

只不过,这条边界并不像想象中那样清晰。许多作品刻意想要站在这条边界线之上。下一节,我想探入这片暧昧的领域。

混合的领域——《Her Story》与《Outer Wilds》的折衷

2015年6月的 Her Story 正是一部立于边界线之上的作品。玩家仅凭检索词,在一个供词影像数据库中不断深挖。检索这一行为是主动的,但并不存在判定对错的机制。感到自己"理解了"故事的那一瞬间,只存在于玩家的内心。Sam Barlow 的设计思想,我曾在另一篇文章 舍弃容器的哲学中论及——他刻意不设置答案输入栏,却依然让主动的推理得以成立。这恰好处于 walking simulator 的被动性与推理解谜的主动性之间。

2019年的《Outer Wilds》则展现出另一种折衷。玩家可以自由行走于太阳系之中,阅读环境,就这一点而言接近 walking simulator。但收集到的知识会自动记录在"飞船电脑"中,最终玩家必须亲自前往正确的地点、按正确的顺序行动,故事才会完结。这里没有答案输入栏,却存在一种用身体完成的"答案执行"。这部作品评价的两极分化,大概也是因为期待被动探索的人与期待主动解谜的人,从同一道入口走了进来。

2024年5月的《Lorelei and the Laser Eyes》,可以说是这种折衷的最新形态。在宅邸中四处行走,这一点属于 walking simulator;而向数字锁输入正确的数字,则毫无疑问属于推理解谜。阅读环境与输入答案,成为同一个动作的一体两面。边界线并未消失,而是被内化进了一部作品之中。设计者如今被追问的,已不再是"该打造哪一极",而是"该如何在一部作品中调配两极"。

总结

行走阅读的一极,与主动推理的一极。划分二者的,既非类型名称,也非外观,而仅仅是一点——"是否存在玩家向世界回应答案的往返"。从《Dear Esther》经《Gone Home》、《Firewatch》打磨而成的环境叙事系谱,与从《Obra Dinn》到《Golden Idol》结晶而成的推理解谜系谱,在《Her Story》《Outer Wilds》与《Lorelei》这片中间地带静静交融。这无关孰优孰劣,区别只在于所售卖的体验,究竟是被动轮廓的成形,还是主动组装的快感。

若我接下来要在这一领域做点什么,首先想确定一件事:是否要让玩家"输入答案"。若要,就必须同时设计好如何接纳错误。若不要,就必须仅凭地形与光线,来保证轮廓必定会成形的顺序。瞄准中间地带虽有魅力,但正如《Outer Wilds》评价的两极分化所示,以主动性背叛期待被动体验之人的风险,始终如影随形。我也想给读者留下一个问题:你上一次觉得一款叙事类游戏"解开了",是向世界回应答案的那一瞬间,还是轮廓自行成形的那一瞬间?

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day