设计者研究 · 2026-06-30
Sam Barlow 的哲学——抛弃容器,在观众脑中上演故事
《Her Story》《Telling Lies》《IMMORTALITY》与可检索的叙事
简介
Sam Barlow 是一位英国游戏设计师,将真人影像(FMV)与"检索"行为置于故事核心。2015年的《Her Story》——通过关键词检索警察讯问影像、从一名女性的陈述中还原案件——令他广为人知。本站另有对其后续作品《Telling Lies》与《IMMORTALITY》的评测,可供参照。
他在 2023 年的 GDC 演讲中,将自己的方法论浓缩为一句话:"抛弃容器(Throw away the container)"(Game Developer, 2023-03-23)。本文仅凭他的公开发言,解读这一创作者的思想。
经历——从文字冒险,经沉默之丘,到独立
Barlow 自述少年时代在 Amstrad CPC 上摆弄 BASIC 和汇编,为以朋友为主角的"下流"文字冒险游戏编程。那段经历让他尝到了"与玩家某种对抗性关系(a somewhat adversarial relationship with the player)"的趣味,并将玩家纳入不一定"好玩"的程序中作为同谋。
以游戏为职业近乎偶然。向英国各家公司投简历,被 Climax 录用,参与了《Serious Sam》的制作,后来成为《寂静岭》系列的编剧。代表作是以运动为核心的叙事恐怖作品《寂静岭:破碎的记忆》(2009)(Game Developer, 2016-02-17)。
2014年,他决定独立。"我想再次感受制作那类游戏的兴奋感,而传统发行商似乎不太可能允许这一点"——《Her Story》由此诞生(同上)。
哲学——抛弃容器,驱动想象力
贯穿多个发言最为一致的,是"抛弃20世纪媒体容器"的主张。电影和电视是在广告间隔、胶卷运输等制约下被赋予形式的。游戏可以抛弃那个容器——"游戏真正的机会在于扔掉这些容器"(GDC 2023,同上)。
抛弃容器后倚靠的,是玩家的想象力。GDC 2016 的演讲以"玩家的大脑仍是世界上最强大的游戏引擎"为主旨(GDC Vault)。他的设计是为这台引擎提供输入,而非替它运算。
他还讲到,推进项目时会对主题、情感、隐喻三点进行"理智检查"。"只要这三点到位,这就会是一款好游戏,就是这个道理"(GDC 2023,同上)。
执着——真实表演、可检索结构、每次解构一种形式
反复出现的第一个执着是真实演员的表演。"我非常喜欢在 AAA 现场与演员合作……我没有百万美元的动作捕捉预算。但这里有一个不仅仅是捕捉表演、而是围绕表演构建体验的想法"(Game Developer, 2016)。
第二个是通过检索·探索构建的非线性结构。《Her Story》的核心诞生于这样一个瞬间:"我正在考虑以警察讯问为题材,某时潜意识吐出了答案——影像 + 数据库检索"(同上)。
第三个是将探索的"动词"应用于故事本身,以及大胆的减法。"在《Her Story》中,我明确给自己设定了制作一个没有模拟的游戏的挑战——没有状态变化,也没有结构追踪"(GDC 2023)。
失败与克服——花费三年的被取消项目
他最坦率讲述的失败,是被取消的《Legacy of Kain》系列项目。他在 GDC 2023 中回顾,那是"花费三年时间、我职业生涯中最艰难、最大的失败"(GDC 2023,同上)。
克服方式很有他的风格。他将那份痛苦转化为下一部作品的燃料。他说,《IMMORTALITY》的情感核心变成了"与制作完美故事的不可能性博斗",如果叙事是人类无法抗拒的冲动,那么描绘它最有趣的方式就是通过"一个失败的例子"(同上)。被取消项目后的痛苦,经过升华,成为下一部作品的主题本身。
还有一个更早的失败——或者说是诱惑。他坦言,构思《Her Story》时,"我不得不与想要制作一款独立版《寂静岭:破碎的记忆》的冲动持续博斗。那感觉是一种妥协"(Game Developer, 2016,同上)。
设计上的两难——放弃控制、对抗与信任、商业性与作者性
他所面临的最大两难是"放弃控制"。如果检索顺序自由,就无法保证玩家到达令人满意的路径。他的答案是通过设计消除风险。"我知道我必须在故事中设计一定的层次和多个背景·视角"——此外"在简单的层面上,我计算了让剧本良好平衡的数字。视频……"(GDC 2016,同上)。
第二是玩家关系的葛藤。少年时代的他喜欢"某种对抗性关系",尝到了将玩家引为共谋进行不一定"好玩"的程序的滋味。成年后他向"不要给玩家制造障碍,要提供信息"靠拢(GDC 2016,同上),但从根本上来说,他是一位欣赏"观察的快感"多于"解决的快感"的作者。
第三是商业性与作者性的并存。他用出人意料的即物性来为实验性企划正名。《IMMORTALITY》的最初设计文件中,除了编辑机穆维奥拉(Moviola)之外,还画着皮卡丘。"说到底我们是在制作宝可梦随乐拍……人们喜欢宝可梦随乐拍。所以这能成立"(GDC 2023,同上)。
影响来源——本人承认的
他明确列举的来源之一是互动小说的传统。大学时代接触了 Inform 和 TADS 的同人圈子,将自作《Aisle》作为"以现实世界为舞台的非线性故事游戏"发表。Barlow 本人在这部作品后注明"(请注意与后来《Her Story》的连续性)"(Game Developer, 2016,同上)。
另一个是 AAA 时代寂静岭的工作与对真实表演的执着。他说与演员共同创作的故事是"叙事的关键",不想放弃这一点成为采用 FMV 的动机(同上)。
他还承认了一个意外的影响来源。支撑《IMMORTALITY》构想的是《宝可梦随乐拍》——前后滚动胶卷、仔细凝视的游玩快感(GDC 2023,同上)。
Kizuki 的读法——不信任"互动"的故事作家
以下是我 Kizuki 的解读。我将 Barlow 读作一位半信半疑"互动叙事"中〈互动〉一侧的故事作家。他抛弃的不只是容器。他同样抛弃了分支、状态变化和结构追踪。留下的,是整理碎片的玩家之脑这唯一的游戏引擎。从这个意义上说,他并非不信任游戏——而是对"游戏必须模拟"这一假设不信任。
这样读来,对抗与信任的两难、商业性与作者性的两难也汇为一线。少年时代将朋友引为共谋的"对抗性关系",与将检索顺序委托给玩家的"信任",都不过是〈让观众的大脑运转〉的不同手段。就连宝可梦随乐拍这一护身符,也是将前卫翻译为观众已知之物的装置。Barlow 在交出控制权的同时,始终未曾交出对"脑中上演的故事"的掌控。
结语——从哪里开始接触
理解 Barlow 的入口,首先是《Her Story》纯度最高。以检索这一单一动词解体故事、他方法论的原型就在这里。从这里进入《IMMORTALITY》,可以看到同样的思想延伸至对电影媒体的解体。本站的《IMMORTALITY》评测也可参照。
相关创作者方面,从将推理与观察浓缩为一个动词的设计这一角度,推荐与本站所考察的Lucas Pope(《Return of the Obra Dinn》)并读。
参考文献
本文引用·参照的一次资料:
・《Road to the IGF: Sam Barlow's Her Story》Game Developer(原 Gamasutra),2016年2月17日(Alex Wawro 访谈)— gamedeveloper.com
・《Sam Barlow breaks down the "pillars of interactivity" behind Immortality》Game Developer,2023年3月23日(GDC 2023 演讲报告,Chris Kerr)— gamedeveloper.com
・《Uses This / Sam Barlow》2016年2月11日(本人访谈)— usesthis.com
・GDC 2016 演讲《Making "Her Story" — Telling a Story Using The Player's Imagination》(本人演讲)— gdcvault.com
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