REVIEW · 2022-08-30
IMMORTALITY
褒贬纷呈的实拍悬疑——从 Steam 评论读懂这道分歧
前言
消失的女演员 Marissa Marcel 出演了三部电影。但没有一部公映,她本人也随之消失。本作以这些胶片碎片为素材,将光标对准画面中的脸或物体并点击,跳转到同一张脸、同一个物体出现的另一个片段——以「匹配剪辑」的方式追溯拍摄现场及其间发生的事。2022 年由制作了《Her Story》的 Sam Barlow 与其工作室 Half Mermaid 发行。
我基于 Steam 上积累的用户评论撰写本文。总体评价为「非常好评」,Steam 购买者 1,704 条中 84% 为好评(共 1,900 条,好评 1,596 / 差评 304),近 30 天亦 81% 好评(2026-06-23 快照)。专业媒体方面,Metacritic 87、PC Gamer 95/100、Edge 10/10,主演 Manon Gage 在 2022 年金摇杆奖中据称获得最佳表演奖。
仅看数字是盛赞,但本作不像此前评论过的 Opus Magnum 那般众口一词。16% 的差评有着不可忽视的厚度,而且其中有一致的主张。我所要读的,是同一部作品被某人称为「杰作」、被另一人称为「根本不是游戏」——这道分歧在哪里产生,以及赞否双方其实在指向同一设计的哪里。
IMMORTALITY のキーアート(Steam ストアより)
第一印象
排列有用度靠前的正面评论,词汇高度一致:「最高杰作」「难以忘怀」「类型的新高度」,以及如印章般重复出现的「匹配剪辑这个发明」与「Manon Gage 的演技」。日文评论也写道超越或媲美《Her Story》,Famitsu 将其评为 Barlow 作品的「最高杰作」。共同之处在于:这部作品重新划定了电影与解谜的边界,那种实感。
另一方面,差评侧的词汇也惊人地一致:「根本不是游戏」「只是在看电影」「一直摩挲胶片的作业很无聊」「不知道该做什么,令人困惑」。某篇批评甚至写道「大胆到无聊,自我妨碍成功」。就算到了片尾字幕,「故事到底是什么,只能模糊地把握」的声音也不少见。
有趣的是,赞美与不满往往指向同一套机制。「线索被巧妙地藏着」这一设计,正面称之为「发现的喜悦」,负面称之为「白费力气」。「目标不被明示」这一点,一方读作「被信任的自由」,另一方读作「不够贴心」。我的职责不是煽动这种对立,而是将其翻译成设计语言。
マリッサ・マルセルを描いたキーアート(Steam ストアより)
机制的语言化
正面评论必然提到的是「匹配剪辑」。暂停画面,将光标对准画面中的脸或物体,图标变为眼睛。点击后便跳转到有同一张脸、同一个物体的另一个片段。用 Puzzlebyrinth 的词汇说,本作的动词几乎只有一个——「看,然后连接」。Her Story 以键入关键词进行文字检索,而本作改写为以视觉联想翻阅画面的检索。同一位作者将「搜索」这个动词向上抽象了一层,从文字到图像。
评论者低声提及的,是另一个动词「倒放」。当音乐变为不安的音效时将画面倒放,另一段画面便像幽灵般叠加浮现——许多评论在回避具体内容的同时这样写道。没有通关的「正确答案」,但提高了观察解析度的人才能看到的层次,被叠放在画面背后。即便只有两个动词,与 200 多个片段这一素材的组合,也会爆炸式地展开。
Return of the Obra Dinn 是「观察并填写推理的空白」的语法,本作则是「观察并连接、自己编辑故事」的语法。两者共通的是,游戏一方不按顺序分配答案。玩家拾取的顺序本身就成为体验。这里被减算的,是「接下来该做什么」这一指示本身——这片空白,对某些人而言是自由,对某些人而言是不友好。
映画『Minsky』をめぐる一場面(Steam ストアより)
故事的质感
评论群花费最多笔墨的,是故事的构建方式。三部未公映电影——哥特电影《Ambrosio》、以纽约为舞台的《Minsky》、描绘流行歌手与替身的《Two of Everything》——的拍摄现场,以及其间的幕后花絮,以碎片形式被抛出。评论者写道:「按照自己拾取的顺序,年表和人际关系在脑中逐渐浮现」。故事不是被讲述的,而是通过观察被重构的。
赞否分歧最为尖锐的,是中盘以后浮现的「另一个故事」(此处也回避具体内容)。正面将其盛赞为「化为对电影制作本身的追问的瞬间」,负面则冷淡地称「装腔作势,回收却太小」。某位评论者写道:「原本很有趣,但当它开始讲述那是什么的时候就冷了」。线索越是小量分发,发现就越尖锐;但揭晓的答案是否与期待相符,是另一个问题——这是解谜类作品必然要走过的钢丝。
不分赞否都一致的,是演员的演技,尤其是扮演 Marissa 的 Manon Gage 的评价。本作让人观察数十年与三部作品中「同一张脸的变化」,演技一旦崩塌,一切都会崩塌。评论者反复提及「人在画面中心」,正是因为设计的基础押注在了胶片质量与演技本身之上。
失踪の謎をめぐるアート(Steam ストアより)
难度的质感
本作的「难度」不是手的技巧。没有失败状态,也没有游戏结束,任何人都能一直看画面。但差评的核心,正是「难度」——只不过那是耐受模糊的难度。细读评论群,人们卡住的地方可以整齐地分为三类。
第一是「目标的缺失」。没有明示达成什么就算前进,目标导向的玩家很快就无从下手。第二是「寻找隐藏片段」。后期,寻找剩余画面的作业接近于对倒放的随机碰运气,「与其说是调查,不如说是穷举」的不满反复出现。第三是「内容本身」——有性的、暴力的、宗教性强的描写(开发商自己也有说明),在这里退出的人也有。
正面一侧,将这三点悉数解读为优点。目标的缺失是「信任」,隐藏片段是「对观察解析度的奖励」,强烈的描写是「与电影这一主题不可分割的东西」。不是哪方更正确的问题。这是作家所划定的射程的问题——是面向能自己提出问题并怀疑画面的人、而非等待指示的人而制作的。能一部部沉静地追溯的人觉得它出奇友好,寻找地图与目的地的人则面对的是一堵墙。同样的难度被人们以截然相反的方式体验——这道分裂,正是我读到的本作的质感。
撮影現場の一場面(Steam ストアより)
参考评论群
本文根据 2026-06-23 时点的 Steam 商店页面用户评论群与专业媒体评论撰写。未直接引用评论原文,而是重构了典型主张。故事的核心为避免剧透而省略。
・Steam: IMMORTALITY(非常好评 / Very Positive,Steam 购买者 1,704 条中 84%・共 1,900 条好评 1,596 / 差评 304)
・按有用度排列的正面评论代表、差评代表,以及近期数条,还有日文评论(Famitsu 等),通过 WebFetch / 搜索阅读完毕
・(专业媒体)PC Gamer(95/100)、偏否定的 The Washington Post,以及 Metacritic 87 参照
结论
Steam 总评 84% 好评,我作为设计批评的评分为 8.5 分。两者没有大的出入。将「搜索」这个动词从文字抽象为视觉联想,停止按顺序分配故事而将编辑委托给玩家的观察——这一设计的野心是对类型的一次升级,绝赞占多数是理所当然的。Manon Gage 演技这一基础也很强。
扣掉 15% 的,是那种自由所招致的副作用。减算目标的结果,后期的隐藏片段寻找倾向于穷举,观察的敏锐被运气稀释。揭示的「另一个故事」让积累的发现的厚重感不相称,也有这样感受的人。评论中提及的通关时间中位数约为 6 小时,进行到所有片段回收约为 16〜20 小时。难以推荐给寻找地图与目的地的人,对于能自己怀疑画面的人,至今仍是独一无二的。适合谁、不适合谁如此清晰的作品本就罕见——那正是我读到的 84% 这个数字的内容。
ゴシック映画『Ambrosio』のアート(Steam ストアより)
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