REVIEW · 2015-06-24

Her Story

显像管那一头的女子

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第一印象

老旧 CRT 显示器上是警方的检索界面。1994 年,某女性的审讯录像被切成 200 余段,沉睡在数据库里。

我打入的第一个词是「MURDER」。第一段录像返回的瞬间,我就再也无法抽身。

Sam Barlow 曾是 Silent Hill: Shattered Memories 的编剧,本作是他职业生涯中明确的转折点。离开 AAA 编剧的位置,一人去做只有实拍与检索界面的游戏,这在 2015 年是极不寻常的决断。

机制的语言化

用片段中提到的词,作为检索另一段片段的关键词。词汇构造出事件的轮廓。

录像并非按顺序获得。玩家在脑中重新构筑时间与情感。先看 1990 年的录像,再看 1994 年的录像,中间发生的事由想象连缀。

检索结果只显示前五条。即便用常见词(「SHE」「POLICE」)去搜,也只出最先的五条。玩家会主动去找「更具体的词」。

本作的魅力

「下一步要搜什么」本身成为谜题的解。主动的好奇心直接化作解谜,这是稀有的结构。玩家绝无沦为被动观看者的瞬间。

所有片段为实拍,且是演员 Viva Seifert 的独角戏。坐在同一把椅子上、面对同一台摄像机、不同时期以不同表情诉说——共 200 段。玩家要从台词的细节中,读出多个人格。

本作最大的发明是,「游戏的结束」由玩家主观决定。你认为满足了,就是结束。故事的解释也因玩家而异。这接近小说的阅读体验,在游戏中罕见地允许「个人化完结」。

游戏设计的巧思

所有片段为实拍、且是 Viva Seifert 的独角戏。玩家从台词细节中读出多重人格。为此剧本须按可分割结构来写,叙事设计与检索设计完全同步。是编剧 Sam Barlow 支撑了设计师 Sam Barlow 的瞬间。

检索结果限定为前五条,是设计的核心。若无此限,玩家用「SHE」就能看全,主动性消失。限定五条,玩家便要去猎「更具体的词」。一如 Lorelei 要求玩家拿纸笔,Her Story 要求脑中的词汇树。

若由我做同题材,必会为剧本的切片粒度纠结。Sam Barlow 把每段切到 30 秒-2 分,共 200 段。再短则语境消失,再长则检索失意。能抓到中位数,正是编剧经验本身的体现。续作 Telling Lies 扩展了该手法,但要超越 Her Story 的密度并不容易。

难度的触感

三小时「结束」,但是否结束由玩家定。你认为满足了,那便是结局。真的短的玩家两小时,深挖者十小时。

难处在「想不到下一步搜什么」的时段。但顺着片段中提到的专有名词、地名、人名追下去,总能前进。卡死几乎不会,但抵达令自己满意的解释,个体差异较大。

结论

Sam Barlow 轻盈跨越了游戏与电影的界限。这是独立作品重新发明第一人称叙事悬疑的时代序幕,也是 Sam Barlow 通往 Return of the Obra Dinn、Telling Lies、Immortality 等作品的谱系起点。

作为创作者想模仿的,是「信任玩家的主动性」之姿。无提示、无进度显示、满足的基准也交给玩家——游戏依然成立,甚至变得更深。

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