ESSAY · 2026-06-11

有故事的谜题,没有故事的谜题——Lorelei 与 Stephen's Sausage Roll 的对比

解法与故事合二为一时,谜题设计会发生什么

前言

试将谜题游戏分为两座山峰。一峰之上,立着没有文字、没有台词、只有纯粹机关的作品;另一峰之上,立着「解谜」这一行为与「读解故事」合而为一的作品。2016年4月的Stephen's Sausage Roll与2024年5月的Lorelei and the Laser Eyes,恰好分立于这两个极端。前者除了烤香肠没有其他意义,后者中破解密码与挖掘庄园过去成为同一行为。以此对比为出发点,我想从设计者视角探讨有故事的谜题和没有故事的谜题各自出售的是什么。

容易被误解的是,故事的有无并非谜题优劣的标准。两者都是完整的设计,只是出售的东西不同。正如减法设计的谱系中所写,精简动词的谜题将组合爆炸本身作为商品;而有故事的谜题,则将解谜瞬间升腾的「理解」作为商品。同样是「解开了」,前者是手法的发现,后者是世界之像凝聚成形的体验。这一差异从何而来,我想结合具体作品加以深入探讨。

抽象谜题的极北——没有故事的力量

2016年4月Stephen Lavelle发表的Stephen's Sausage Roll,几乎没有可称为故事的东西。玩家滚动香肠,在烤架上把六面全部烤熟。仅此而已。没有台词,没有过场动画,世界观的说明也几乎不存在。尽管如此,本作被评为思考型解谜游戏最高峰之一,是因为删去故事之后,手法本身的纯度得以极度提升。玩家的注意力无暇他顾,只朝向棋盘的几何结构。没有故事不是缺失,而是为守护纯度所做的积极选择。

2015年的Snakebird也属于同一谱系。色彩缤纷的蛇固然可爱,却没有故事意义。蛇的身体伸展,自身的长度既成为障碍也成为立足点——游戏的核心只是这一几何学事实。抽象谜题出售的是发现解法那一瞬间,纯粹认知层面的快感。正因没有故事,玩家才能从「为何要解这道题」的追问中解放出来,只专注于眼前的结构。这不是信息的缺失,而是刻意营造的静默。

抽象谜题的力量在于,它能直接将难度呈现出来。没有故事这一缓冲,卡关时的阻力便赤裸裸地显现。正如Undo的伦理所论,允许多少次尝试这一判断,在没有故事的作品中也显得更为刚性。Stephen's Sausage Roll允许Undo,但绝不掩盖解法的步数。在没有故事的世界里,玩家与棋盘之间没有辩解的余地。这种纯粹,正是抽象谜题极北不愿放弃的价值。

故事成为解法之时——Lorelei与推理谜题的文法

2024年5月Simogo发表的Lorelei and the Laser Eyes是对立面的设计。玩家在古老庄园中漫步,收集数字锁、密码、年份、画作细节等碎片。决定性之处在于,需要破解的密码的答案埋藏在庄园的故事之中。某扇门的密码,或是人物的出生年份,或是过去发生的事件日期。换言之,理解故事与开锁成为同一行为。解法与故事不可分离。

这种「故事与机制融为一体」的设计并非Lorelei所独有。2018年10月的Return of the Obra Dinn将查明60名船员死因和身份的推理,直接变成了故事的复原作业。2022年10月的The Case of the Golden Idol中,填入各场景的专有名词与因果关系,也等同于拼凑连续事件的真相。这与将观察变成游戏的谱系所涉及的作品重叠,但更进一步,要求玩家以故事文句的形式记录观察结果。

到了2015年6月的Her Story,谜题本身就是供词影像的数据库,仅凭搜索这一行为便能重构故事。这些作品出售的不是手法的发现,而是「像凝聚成形」的瞬间。分散的碎片以某一点为界,连成一幅完整的画。这种体验与抽象谜题的「解开了」有本质差异。故事谜题中的难度,既是逻辑的难度,也是解读的难度。提高观察分辨率,就是直接推进故事。

作为装饰的故事,作为机制的故事——避免混淆

这里有一个在设计上至关重要的区别:故事是谜题的「装饰」,还是「机制」。2009年的Machinarium有美丽的故事,但那个故事并不直接参与谜题的解法。机器人的伤感冒险作为解谜动机和舞台装置发挥作用。而在Lorelei和Obra Dinn中,故事本身掌握着解题的关键。不读懂故事就无法解谜,解开谜题故事才能推进。装饰与机制常被「有故事的谜题」这一说法混为一谈,但作为设计而言截然不同。

更令人困惑的是,某些作品完全没有台词,却能创造出故事性体验。2023年9月的COCOON几乎没有文字说明,却以世界本身的嵌套结构讲述了一段宏大旅程。这既不完全属于抽象谜题,也不完全属于故事谜题。它保持着近似动词极简主义的克制,仅凭空间的展开便制造出故事性的高潮。不能将故事的有无与台词的有无混为一谈。故事不是语言,而是在玩家心中凝聚成形的因果之像。

在这一区别尚不明朗时就说「我要做一款有故事的谜题游戏」,设计便会模糊。作为装饰的故事可以独立于解法难度而添加或删除;但作为机制的故事,改变一个字解法便会崩溃。Machinarium的故事可以替换,但Obra Dinn的故事一旦替换,就不再是谜题了。设计者必须从一开始就确定,自己作品中的故事属于哪一层。

故事对难度施加的压力——设计的权衡

将故事融入机制,谜题设计便会承受独特的压力。抽象谜题中,设计者可以只追求难度来组合棋盘;但在故事谜题中,解法被故事的一致性所束缚。某个密码的答案必须是故事中合理存在的数字。这一约束与可以自由引发组合爆炸的抽象谜题相比,大大束缚了设计者的手脚。Lorelei需要大量手写笔记,正是Simogo为兼顾故事密度与解法密度所付出的代价的体现。

难度曲线也会随之改变。学习曲线的设计中讨论的垂直之墙,在抽象谜题中纯粹作为手法之墙耸立;但在故事谜题中,卡关的原因变成了双层:是逻辑不通,还是遗漏了故事的情境?玩家必须在区分这两者的同时推进游戏。这固然是增加难度的因素,但若设计得当,便能实现抽象谜题无法做到的救济——用故事的发现化解逻辑的困境。

选择哪个极端,取决于作品想出售什么。若想最大化手法的纯度,删去故事为宜;若想出售理解的高扬,就需要将故事深深编织进机制。将故事作为装饰随意添加,则抽象谜题的纯粹和故事谜题的沉浸感都将落空。最应避免的,是为了「氛围」而浅薄地涂抹一层与解法无关的故事——这反而会降低玩家的观察分辨率,使哪些细节是线索变得更难辨别。

小结

Stephen's Sausage Roll与Lorelei and the Laser Eyes同被称为谜题游戏,却在出售截然不同的东西。前者删去故事,将手法纯度推向极限;后者将故事编织进解法本身,创造出以理解为奖励的体验。介于两者之间,有以故事为装饰的Machinarium,有无言叙事的COCOON,有将观察转化为故事复原的Obra Dinn和Golden Idol。故事的有无不是优劣,而是设计的选择,各自蕴藏着独特的难度与快感。

若我下次制作谜题,首先会问自己:这个谜题想出售手法的发现,还是世界之像凝聚成形的瞬间?在答案确定之前就添加故事是危险的。若要将故事变为机制,就下决心接受对解法的束缚;若要走向抽象,就干脆地删去言语。中间地带的诱惑最为危险。也想给读者留一个问题:你最后一次感到「解开了」是什么时候?那是手法的发现,还是世界之像凝聚成形的瞬间?这一差异,正是分隔这两个极端的界线。

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