REVIEW · 2018-10-23
Do Not Feed the Monkeys
窥视越深,越被窥视着
第一印象
透过监控摄像头窥视素不相识的陌生人——这就是《Do Not Feed the Monkeys》。玩家作为"灵长类观察俱乐部"的新会员,从"笼子"(摄像头画面)中观察世界各地的"猴子"(监视对象),从对话与房间细节里拾取线索。资料显示,本作由西班牙 Fictiorama Studios 开发、Alawar 发行,2018年10月发售。本文写于2026年7月11日,基于当时 Steam 上积累的用户评测。总评为"好评如潮",全部语言评测中约91%为好评(Steam购买者10,225条)。
排列"最有价值"好评的用词都很相似:unique(独特)、fresh(新颖)、original(原创),反复出现的还有《Papers, Please》《Orwell》这两个名字。将窥视这一带有负疚感的题材,用像素艺术的质感与黑色幽默包裹,还背负起道德困境——这一点被许多评测者视为推荐理由的核心。随机分配的摄像头与多重结局,也让"可反复游玩"的评价如出一辙地排列在一起。
另一方面,获得最多"有价值"标记的差评之一,从相反的角度看待同一套设计:"构思很强,但这种紧张感很快变成焦躁。小失误会像滚雪球一样越滚越大,难以挽回",最后总结为"与其说是沉浸,不如说是消耗"。商店介绍主打轻松的窥视体验,但获赞最多的实感却偏向"比想象中更忙碌的时间管理游戏"。本文将这种褒贬不一解读为设计射程的问题,而非单纯的对立。
从狭小的公寓一角窥视世界(Steam 商店截图)
机制的言语化
评测者描绘的游戏循环是这样的:在电脑屏幕上切换排列的摄像头,点击对象所说的话或房间小物件中发黄光的元素,记录进笔记本。将收集到的碎片串联起来便能得出结论,把电话号码或地址输入搜索引擎,就能离查明对方身份更近一步。这里运作的动词少得惊人——观看、记录、搜索。用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是一种把观察收束为单一动词的设计。好评中反复出现的"收集线索进行推理"这一说法,正是这套观察语法本身。
但棋盘上还放着另一个被禁止的动词:介入。"不要给猴子喂食"——俱乐部的第一条守则是不得干涉监视对象,但评测者异口同声地笑称"结果大家都会喂食"。是用收集到的秘密勒索,寄药物施以援手,还是举报——本应止步于观察的动词翻转为道德抉择的那一刻,正是这部作品设计的核心。这与Papers, Please把伦理叠加在核对文件这一单调动词之上的结构非常相似。
生活也叠加于此:房租、饮食、睡眠,以及必须在期限前增购新"笼子"的义务。许多评测者抱怨"根本看不过来",但这正是设计方有意为之的减法。摄像头越多,注意力就越分散,迫使玩家取舍——追踪哪个故事,舍弃哪个。组合爆炸不是发生在棋盘上,而是发生在时间与注意力这一侧——有限的一天里,需要窥视的窗口太多了。把观察转化为一种资源,我认为这才是这款游戏最大的发明。
点击发黄光的线索,存入笔记本(Steam 商店截图)
世界观
评测群体反复称赞的另一点,是这个世界的氛围。浴室大小的狭窄公寓房间、类似显像管的画面、低保真的像素艺术——许多人将其形容为"刻意为之的低分辨率"。被监视者的生活从滑稽到悲剧、有时甚至露骨不堪,跨度很大,Steam 标签中并列着 Dark Humor(黑色幽默)与 Dystopian(反乌托邦)。正因为观察分辨率刻意粗糙,才留出了从碎片中拼凑故事的想象空间,我是这样理解的。
评测者常常将现实拉入其中。有评测讽刺道:"民主被企业蚕食、气候变化悄然逼近、贫富差距不断扩大的反乌托邦——为了逃离它,人们玩起了这款窥视游戏。"另一位评测者写道,隔离期间通过视频通话窥视他人房间的记忆与这块屏幕的相似之处让人"有点不安"。窥视的玩家自己是否也正被人窥视?——游戏埋下的这层套叠,正如援引 Hitchcock《后窗》的评测所示,用当下的语言重新敲响了这一题材的古典焦虑。
粗糙的像素画面,留下了想象的余地(Steam 商店截图)
难度的手感
关于难度,褒贬双方在用不同的符号讲述同一个事实。一则评测警告"学习曲线陡峭,通关前必定会失败一次";另一则评测说"熟悉之后两小时就能结束,时间绰绰有余"。诀窍在于,这部作品的难度并不在于智力,而在于统筹调度。作为推理谜题,只需几次观察便可解开。真正困难的,是在16天的期限内周旋于房租、笼子、饮食与睡眠之间的资源管理。评测中提到的通关时间,分布在一周目大约2到5小时之间。
获赞最多的差评直指这种统筹调度的质量:"往往依赖试错和重复,而不促进学习与发现"。因不了解规则而在初期失败、被迫重来的声音,在近期评测中也占了一定比例。不过设计方也留了退路——"easy"难度下各项数值下降得更慢,按天回退(重来当天)的功能则起到了类似存档的作用。资深评测者举出这个回退功能反驳道:"对时间管理的批评,其实自己就能缓解。"
也就是说,这种褒贬并非优劣之分。去掉期限与金钱的算计,窥视就只剩下旁观。开发者刻意收紧时间与金钱,才让观察拥有了取舍的紧张感。把它读作"沉浸"还是"消耗"的分界线,几乎与是否喜欢资源管理这一类型重合。反复出现的"希望有无时限模式"的呼声,恰恰证明这部作品把观察的快感与管理的负荷缝合进了同一个循环之中——而这道缝合线,正是决定它适合谁、不适合谁的关键。
期限与金钱的算计,给窥视带来了紧张感(Steam 商店截图)
参考的评测
本文写于2026年7月11日,基于当时 Steam 商店页面上的用户评测群撰写。未直接引用评测原文,而是重构了具有代表性的观点。
・Steam: Do Not Feed the Monkeys(好评如潮 / Very Positive。全部语言评测中约91%为好评——Steam购买者10,225条,总计12,545条评测中11,740条好评。英语评测2,283条中91%好评,近30天111条中95%好评)
・通过 WebFetch 阅读了按"有价值"排序(All Time)靠前的好评与差评,以及若干近期评测。并在 SteamDB 的应用页面确认了开发商、引擎(Unity)与素材信息
・参考了评测者提及的对比对象 Papers, Please 与 Orwell,以及 Kotaku、Rock Paper Shotgun 相关介绍文章的要旨
结语
透过评测群体所看到的,是一款将观察收束为单一动词、并把时间与金钱管理缝合进去的窥视模拟器。从观看、记录、搜索这些最小的动词中,生长出了道德抉择与取舍的紧张感。"unique"(独特)这一赞誉之所以被反复提及,正是因为这种缝合鲜有先例。
Steam 总评约91%(全部语言),相当高。从设计角度出发,我给出的分数是8.0,比整体评分略显严苛。加分项在于把观察转化为资源的发明、黑色幽默调性的一个个小故事,以及随机配置带来的可反复游玩性。减分项在于,压力最大的局面(而非最难的局面)往往偏向统筹的徒劳而非灵光一闪,以及这套设计明确将厌恶时间管理的玩家排除在外的狭窄射程。狂热的多数派宽容地忽略了这种摩擦,而我则把它当作设计的代价,退后一步来看待。
因此适合的玩家群体十分明确。喜欢窥视他人生活、从碎片中拼凑故事,并享受在时间与金钱夹缝中被迫做出道德抉择这种紧张感的人,这部作品个性十足,无可替代。反之,想不受期限催促、按自己节奏品味故事的人,则在本作的射程之外(续作《2099》已于2024年推出,但时间管理的内核被延续了下来)。将它与同样把观察和伦理叠加在单一动词之上的Papers, Please,以及从碎片检索中组织故事的Her Story并列审视,这个小小窥视孔的设计便愈发凸显出来。
小小的窥视孔中,观察、管理与伦理共存(Steam 商店截图)
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