REVIEW · 2020-12-08

Call of the Sea

物语还是游走的风景——读懂褒贬分歧的 Myst 系探索解谜

Steam 商店页 ↗

引言

1930年代的南太平洋。诺拉这名女性追寻失踪丈夫哈里的探险队,上陆一座当地人恐惧的未知岛屿。通过观察岛上留下的日记、装置和碑文,解开丈夫所追寻的谜题——侵蚀诺拉自身的奇病真相。这是一款第一人称冒险解谜游戏。由西班牙 Out of the Blue 制作,Raw Fury 发行,2020年12月8日推出。Myst 系谱的洛夫克拉夫特风格探索作品。

我读着 Steam 上积累的用户评测群体来写这篇文章。在约 6,000 条评测中约 87% 为好评,标签为"好评如潮(Very Positive)"(2026-06-28 快照,因统计来源不同件数略有出入)。乍看几乎是一边倒的数字。但将好评拆开来看,便会发现这是一部赞誉与不满从表里两面指向同一要素的作品。

贯穿评测群体的对立轴只有一条——"这是解谜游戏,还是在美丽风景中游走的故事?"许多评测者引用 Myst、The Witness,以及 walking simulator(步行模拟器)这一词。在这场拉锯中,因人而异地产生了评价的分歧。本文将这道裂缝翻译成设计的语言。

Call of the Sea 截图Call of the Sea(Steam 截图)

第一印象

将 helpful 前排的推荐评测并排来看,词汇十分相似。gorgeous(美丽)、atmospheric(有氛围)、immersive(沉浸感强),而且最重要的是 story(故事)。许多人写道"在解谜游戏中有如此出色的故事实属罕见""为了故事而玩"。岛屿的景观、管弦乐曲、以及通过信件和配音讲述的夫妻关系——对这三点的赞誉几乎人人共有。

另一方面,not recommended 一侧和附有保留意见的声音反复出现的是:tedious(无聊乏味)、slow(缓慢)、doesn't respect your time(不尊重时间)、too easy(太简单)。谜题脱离世界、移动迟缓且被迫往返同一地点的指摘十分突出。发售初期,PC 版还有导致进行不能的损坏谜题(镜头调整)以及消失的热点等故障报告。

有趣的是,好评与差评常常指向同一部分。某人称为"带来沉浸感的静谧探索"的时间分配,另一人则斥为"被注水的步行"。我的职责不是判定这种分歧的胜负,而是将评价于何处产生分岐置换为设计的语言。

Call of the Sea 截图以1930年代南太平洋为舞台的岛屿(Steam 截图)

世界观

评测群体最为一致地称赞的是岛屿本身。1930年代的南太平洋、波利尼西亚的装饰意匠,以及悄然逼近的洛夫克拉夫特氛围。有评测者写道"好的视觉不是靠分辨率决定的,而是靠演出"——正是这部作品的强项,在于以光、色彩和声音进行的方向引导。配音演员与管弦乐,以及以信件为载体的过场,将夫妻的故事静静地叠加在岛屿之上。

用 Puzzlebyrinth 的语汇来说,这座岛屿是提升"观察解像度"的舞台。无战斗、无时间限制,玩家只是阅读碑文、转动装置、拾取痕迹。与 The Witness 的岛屿和 Obduction 的遗构同样,空间本身被设计为线索的收纳库。评测者说"探索很有趣"时,那是对观察的奖励被妥善配置的赞誉。

然而这种世界塑造也有保留意见。多名评测者写道"诺拉的独白太多,让沉浸感中断"。玩家通过观察自行察觉之前,主人公便开口说出答案——让世界来叙事的设计,与用台词来说明的设计,在这里相互角力。氛围是众口一词的美点,但主人公的声音在多大程度上干扰了这种氛围,评价略有分歧。

Call of the Sea 截图波利尼西亚意匠与洛夫克拉夫特风的岛屿景观(Steam 截图)

机制的语言化

最犀利地道出设计的是某条正面评测。他写道——"这款游戏会把所有必要信息都给你。碑文的符号在探险队的手记里全部翻译完毕。但是,用那些信息该做什么,却完全不告诉你"。理解装置的机制。问题在于"自己究竟以什么为目标去操作",这一点需要玩家自己思考。他写道,这接近于 puzzle-hunt(谜题猎活动)。

这是 Puzzlebyrinth 所说的"信息与操作的分离"。在许多冒险解谜游戏中,寻找线索本身就是解法。Call of the Sea 将此分割。日记里会自动写入符号和对应表。因此难度从"收集信息"转移到"如何运用已收集的语法"。提升观察解像度的作业,与用它来操作盘面的作业,被置为独立的两个动词。

然而同样的设计,负面评测方却读出截然相反的含义。"因为线索会自动写进日记,所以不需要自己动脑思考。世界与谜题被割裂了。"此外还有"没有逻辑推理,全是把图案对齐然后转动东西的空间谜题"的不满叠加。慷慨开示信息的设计,对某人来说是"只留下纯粹思考的简洁",对另一人来说却是"剥夺了思考余地的作业"。这不是优劣,而是将思考留在何处的设计选择。

Call of the Sea 截图解读碑文与装置的谜题(Steam 截图)

难度的手感

赞否分歧最为静默、却最为深刻的是难度。"不难不易,让人思考且舒心"的声音,与"完全没有卡关,稍微有点简单"的声音,以几乎相同的热度并列。同一道谜题,某人称为"令人满足的挑战感",另一人称为"展示风景的减速带"。不是难度的绝对量,而是将什么感知为难度,因人而异。

分歧点之一是提示的给出方式。主人公诺拉在看到谜题的瞬间有时会脱口而出"这个这样做就好"。有人将此视为"对初学者友好"而欢迎,也有人惋惜道"希望让我试几分钟再开口,在我思考之前就把答案说出来了"。另一个分歧点是移动。为收集线索而被迫往返同一地点多次,而且步行速度还慢。"探索很有趣"与"不尊重时间"在这一点上成为表里。

在我看来,这与其说是难度的设计问题,不如说是"面向谁"的问题。Call of the Sea 的学习曲线不制造急剧的落差。毫不吝惜地开示信息,主人公从背后推送。对于想平静推进故事的群体恰到好处,对于追求挑战性逻辑谜题的群体则不足。赞否由自己站在这个射程的哪里来决定。抑制难度的选择不是缺点,可以解读为将故事置为主角的设计判断。

Call of the Sea 截图收集线索并操作装置(Steam 截图)

参照的评测群体

本文是基于 2026-06-28 时点 Steam 商店页面的用户评测群体撰写的。不直接引用评测原文,而是对典型主张进行重构。

Steam: Call of the Sea(好评如潮 / Very Positive,约 6,000 条中约 87% 为好评)

・以 helpful(All Time)排序阅读了正面・负面前排,包括近年及 2021~2023 年的声音,通过 WebFetch 读完 20 条以上。

・(专业媒体)OpenCritic: Call of the Sea(IGN・Eurogamer・Game Informer・Push Square 等,平均约 80 分左右)

结论

Steam 总评 87% 好评,"好评如潮"。我的设计批评评分为 7.5 分。两者没有太大落差,但我的数字略显严格。故事与场所——夫妻关系、洛夫克拉夫特风格的岛屿、配音与音乐——是评测群体众口一词认可的美点,这里毫无疑问地高分。扣分在于慷慨开示信息的结果使谜题略微脱离了世界,以及收集线索的往返与迟缓的移动削弱了节奏。

评测群体几乎一致给出的建议是"为了故事而玩,并在促销时购买"。我认为这很妥当。对于追求静谧探索和无需过度思考便能向前推进的友善感的人来说,这里有一座无以复加的岛屿。期待 Return of the Obra Dinn 那般推理密度的话会不足,若追求以氛围和故事为主角的探索则能得到满足。作品的价值,几乎由入口时怀抱哪种期待来决定——87% 好评内部的赞否本身,告诉了我们那个分岐。

Call of the Sea 截图跟随丈夫的探险队行遍岛屿(Steam 截图)

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