REVIEW · 2020-12-08
Call of the Sea
物语还是游走的风景——读懂褒贬分歧的 Myst 系探索解谜
引言
1930年代的南太平洋。诺拉这名女性追寻失踪丈夫哈里的探险队,上陆一座当地人恐惧的未知岛屿。通过观察岛上留下的日记、装置和碑文,解开丈夫所追寻的谜题——侵蚀诺拉自身的奇病真相。这是一款第一人称冒险解谜游戏。由西班牙 Out of the Blue 制作,Raw Fury 发行,2020年12月8日推出。Myst 系谱的洛夫克拉夫特风格探索作品。
我读着 Steam 上积累的用户评测群体来写这篇文章。在约 6,000 条评测中约 87% 为好评,标签为"好评如潮(Very Positive)"(2026-06-28 快照,因统计来源不同件数略有出入)。乍看几乎是一边倒的数字。但将好评拆开来看,便会发现这是一部赞誉与不满从表里两面指向同一要素的作品。
贯穿评测群体的对立轴只有一条——"这是解谜游戏,还是在美丽风景中游走的故事?"许多评测者引用 Myst、The Witness,以及 walking simulator(步行模拟器)这一词。在这场拉锯中,因人而异地产生了评价的分歧。本文将这道裂缝翻译成设计的语言。
Call of the Sea(Steam 截图)
第一印象
将 helpful 前排的推荐评测并排来看,词汇十分相似。gorgeous(美丽)、atmospheric(有氛围)、immersive(沉浸感强),而且最重要的是 story(故事)。许多人写道"在解谜游戏中有如此出色的故事实属罕见""为了故事而玩"。岛屿的景观、管弦乐曲、以及通过信件和配音讲述的夫妻关系——对这三点的赞誉几乎人人共有。
另一方面,not recommended 一侧和附有保留意见的声音反复出现的是:tedious(无聊乏味)、slow(缓慢)、doesn't respect your time(不尊重时间)、too easy(太简单)。谜题脱离世界、移动迟缓且被迫往返同一地点的指摘十分突出。发售初期,PC 版还有导致进行不能的损坏谜题(镜头调整)以及消失的热点等故障报告。
有趣的是,好评与差评常常指向同一部分。某人称为"带来沉浸感的静谧探索"的时间分配,另一人则斥为"被注水的步行"。我的职责不是判定这种分歧的胜负,而是将评价于何处产生分岐置换为设计的语言。
以1930年代南太平洋为舞台的岛屿(Steam 截图)
世界观
评测群体最为一致地称赞的是岛屿本身。1930年代的南太平洋、波利尼西亚的装饰意匠,以及悄然逼近的洛夫克拉夫特氛围。有评测者写道"好的视觉不是靠分辨率决定的,而是靠演出"——正是这部作品的强项,在于以光、色彩和声音进行的方向引导。配音演员与管弦乐,以及以信件为载体的过场,将夫妻的故事静静地叠加在岛屿之上。
用 Puzzlebyrinth 的语汇来说,这座岛屿是提升"观察解像度"的舞台。无战斗、无时间限制,玩家只是阅读碑文、转动装置、拾取痕迹。与 The Witness 的岛屿和 Obduction 的遗构同样,空间本身被设计为线索的收纳库。评测者说"探索很有趣"时,那是对观察的奖励被妥善配置的赞誉。
然而这种世界塑造也有保留意见。多名评测者写道"诺拉的独白太多,让沉浸感中断"。玩家通过观察自行察觉之前,主人公便开口说出答案——让世界来叙事的设计,与用台词来说明的设计,在这里相互角力。氛围是众口一词的美点,但主人公的声音在多大程度上干扰了这种氛围,评价略有分歧。
波利尼西亚意匠与洛夫克拉夫特风的岛屿景观(Steam 截图)
机制的语言化
最犀利地道出设计的是某条正面评测。他写道——"这款游戏会把所有必要信息都给你。碑文的符号在探险队的手记里全部翻译完毕。但是,用那些信息该做什么,却完全不告诉你"。理解装置的机制。问题在于"自己究竟以什么为目标去操作",这一点需要玩家自己思考。他写道,这接近于 puzzle-hunt(谜题猎活动)。
这是 Puzzlebyrinth 所说的"信息与操作的分离"。在许多冒险解谜游戏中,寻找线索本身就是解法。Call of the Sea 将此分割。日记里会自动写入符号和对应表。因此难度从"收集信息"转移到"如何运用已收集的语法"。提升观察解像度的作业,与用它来操作盘面的作业,被置为独立的两个动词。
然而同样的设计,负面评测方却读出截然相反的含义。"因为线索会自动写进日记,所以不需要自己动脑思考。世界与谜题被割裂了。"此外还有"没有逻辑推理,全是把图案对齐然后转动东西的空间谜题"的不满叠加。慷慨开示信息的设计,对某人来说是"只留下纯粹思考的简洁",对另一人来说却是"剥夺了思考余地的作业"。这不是优劣,而是将思考留在何处的设计选择。
解读碑文与装置的谜题(Steam 截图)
难度的手感
赞否分歧最为静默、却最为深刻的是难度。"不难不易,让人思考且舒心"的声音,与"完全没有卡关,稍微有点简单"的声音,以几乎相同的热度并列。同一道谜题,某人称为"令人满足的挑战感",另一人称为"展示风景的减速带"。不是难度的绝对量,而是将什么感知为难度,因人而异。
分歧点之一是提示的给出方式。主人公诺拉在看到谜题的瞬间有时会脱口而出"这个这样做就好"。有人将此视为"对初学者友好"而欢迎,也有人惋惜道"希望让我试几分钟再开口,在我思考之前就把答案说出来了"。另一个分歧点是移动。为收集线索而被迫往返同一地点多次,而且步行速度还慢。"探索很有趣"与"不尊重时间"在这一点上成为表里。
在我看来,这与其说是难度的设计问题,不如说是"面向谁"的问题。Call of the Sea 的学习曲线不制造急剧的落差。毫不吝惜地开示信息,主人公从背后推送。对于想平静推进故事的群体恰到好处,对于追求挑战性逻辑谜题的群体则不足。赞否由自己站在这个射程的哪里来决定。抑制难度的选择不是缺点,可以解读为将故事置为主角的设计判断。
收集线索并操作装置(Steam 截图)
参照的评测群体
本文是基于 2026-06-28 时点 Steam 商店页面的用户评测群体撰写的。不直接引用评测原文,而是对典型主张进行重构。
・Steam: Call of the Sea(好评如潮 / Very Positive,约 6,000 条中约 87% 为好评)
・以 helpful(All Time)排序阅读了正面・负面前排,包括近年及 2021~2023 年的声音,通过 WebFetch 读完 20 条以上。
・(专业媒体)OpenCritic: Call of the Sea(IGN・Eurogamer・Game Informer・Push Square 等,平均约 80 分左右)
结论
Steam 总评 87% 好评,"好评如潮"。我的设计批评评分为 7.5 分。两者没有太大落差,但我的数字略显严格。故事与场所——夫妻关系、洛夫克拉夫特风格的岛屿、配音与音乐——是评测群体众口一词认可的美点,这里毫无疑问地高分。扣分在于慷慨开示信息的结果使谜题略微脱离了世界,以及收集线索的往返与迟缓的移动削弱了节奏。
评测群体几乎一致给出的建议是"为了故事而玩,并在促销时购买"。我认为这很妥当。对于追求静谧探索和无需过度思考便能向前推进的友善感的人来说,这里有一座无以复加的岛屿。期待 Return of the Obra Dinn 那般推理密度的话会不足,若追求以氛围和故事为主角的探索则能得到满足。作品的价值,几乎由入口时怀抱哪种期待来决定——87% 好评内部的赞否本身,告诉了我们那个分岐。
跟随丈夫的探险队行遍岛屿(Steam 截图)
这款游戏,你玩到哪了?
按一下就会放进「你的书架」(在账号页面可以看到)。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Metamorphosis
A first-person adventure that walks through the morning of Kafka's Metamorphosis. At Gregor's new insect height, desktops and gaps between floorboards become terrain, and climbing across them is how you travel. From Ovid Works.
Röki
A point-and-click adventure through a snowbound forest drawn from Nordic folklore, following Tove as she gathers and combines objects to search for her sister. Polygon Treehouse's game has no combat and no fail state, carried instead by hand-drawn landscapes and a story about loss.
Carto
A hand-drawn exploration puzzle where you rearrange the map pieces you find — match a forest or sea edge and the terrain joins up, revealing paths and people. Sunhead Games builds a warm, unhurried adventure on a single, clever verb.


