REVIEW · 2017-04-11
The Sexy Brutale
用观察解开循环往复的杀人之日
引言
假面舞会的宾客们,被馆中的仆人们逐一杀害。每当时钟指向午夜,这一天便会倒回,同样的惨剧分毫不差地重演。玩家将扮演戴着染血面具的旁观者Boone,从暗处偷听对话,通过将时钟前进或倒回来解读每一起谋杀的部署,并在受害者死亡之前出手干预。这是一款2017年由Cavalier Game Studios与Tequila Works制作、Cavalier Game Studios发行的等距视角悬疑解谜游戏。
本文基于Steam上积累的用户评测群写成。评价标签为「非常好评」,英语评测2,081条中89%为好评,全部语言合计2,863条(2026-07-06快照)。Metacritic评分为83。单看数字,这是一部明显偏向好评一侧的作品。但把「有用」排名靠前的正面与负面评测并列阅读,会发现两者都在评论同一点——「引导的亲切程度」——却用了截然相反的说法。
正面一侧反复出现的是「就像Clue与Groundhog Day的混合体」「细节做工考究」「光是原声带就值得购买」「简直是艺术品」这类赞誉。负面一侧反复出现的,则是「和说明文字所描绘的期待不同」「像是一段冗长的教程」「完全没有把这个构思用尽」这样的失望之情。我的工作,是把这两种叙述翻译成Puzzlebyrinth的设计词汇,去审视创作者选择了什么,而不是评判谁对谁错。
假面舞会的馆邸,The Sexy Brutale 的舞台(Steam 截图)
第一印象
开始阅读评测群后,首先注意到的是,把这部作品谈论为「解谜游戏」的人少得惊人。多数正面评测首先举出的是氛围、故事与音乐,对谜题本身只是带着保留意见提及「虽然不算难,但……」。有一条「有用」排名靠前的评测,先前置声明「谜题本身并不特别难,重玩价值也不算高」,随后仍以「这是一件艺术品」作结。赞誉的重心,落在沉浸的快感上,而非解题的快感上。
这一点作为第一印象十分重要。许多解谜游戏都把「解开的那一瞬间」置于奖励的中心。但评测群所描述的本作奖励,更接近于在反复循环同一天的过程中,馆内所有人的动向在脑海中逐渐汇聚成一张时刻表的那种感觉。用Puzzlebyrinth的话来说,这是一种把观察分辨率的提升本身,而非解答的探索,当作奖励的设计。
另一方面,负面一侧的第一印象,恰恰绊倒在「解题手感稀薄」这一点上。「若是冲着悬疑或机制而来,将会大失所望」是其中具有代表性的一句。对于同样亲切的引导,正面评测解读为「让人得以沉浸」,负面评测则解读为「不让人思考」。早在第一印象的阶段,评价的坐标轴便已经分裂成了两条。
在暗处偷听对话(Steam 截图)
故事的手感
在「本作是一部由故事驱动的作品」这一点上,正面与负面评测意见一致。争论点在于,这个故事究竟是主角,还是遮盖了本应作为主角的谜题的一层帷幕。正面评测称「虽短却密度很高」「为了一直沉浸在这个世界里直到结局,特意把时钟往回拨」。馆邸这一封闭的舞台,以及随面具而变化的能力,与故事的推进力配合得恰到好处。
负面一侧并不否定故事本身。他们承认「若是冲着故事而来还不错,短小而精致」,随后又补充道「但那不是悬疑,而是披着悬疑外皮的一本道」。这里起作用的,是最近评测中也反复出现的对结尾的保留意见。「结尾有点拖沓」「不喜欢最后的反转」这类声音,甚至也从打出好评的人口中流出。故事的手感,在中盘那场紧绷的观察剧中达到顶峰,随后在终盘松弛下来。
我将其解读为一部故事与设计重心存在偏差的作品。以时间循环作为故事容器的作品不在少数,但相对于Outer Wilds把循环本身变成探索的语法,本作则把循环用作「反复观看同一出戏的剧场」。观众席很舒适,但登台的余地始终很小。
馆邸的宾客与戴面具的仆人们(Steam 截图)
机制的语言化
归根结底,本作的动词只有两个:「看(偷听)」与「将时钟倒回、前进」。只要玩家戴着面具,就不会被视野中的人物看到,也无法与之互动——只能隔着门缝窥视,或是等房间里的人离开。这种彻底的「不可触碰」,正是正面评测所说的「独一无二的机制」的真面目。
用Puzzlebyrinth的词汇来说,这是一种彻底的减法设计。许多密室逃脱、推理游戏所具备的「拾取、使用、组合」这一系列动词,本作几乎全部削去,只保留了观察与时间移动。馆邸的地图按时刻记录各个人物的所在位置,并可以倒回——也就是说,游戏把「可倒回的观察日志」作为一件工具交给了玩家。动词之少,对正面评测而言,是一种极简的美。
但负面一侧的核心不满,也恰恰生自这同一种减法。相对于「多起谋杀同时并行的循环」这一招牌,实际上每起谋杀都被逐章隔离开来,前一章的知识在下一章中几乎不被问及。本应是馆内所有时刻表相互交织、引发组合爆炸的构思,本作却有意将其折叠成了一个接一个的教程。「像是一段冗长的教程」这一评价,正是对这种折叠方式的精确反应。
按时刻记录人物动向的馆邸地图(Steam 截图)
难度的手感
围绕难度的评价,在「有用」排名靠前的评测中几乎一分为二。「解起来恰到好处,令人愉快」与「没有思考的余地」,隔着同一套引导相互对峙。我将这种分裂解读为难度的质而非量的问题。本作降低的是「发现答案」的难度,而非「网罗观察」所需的功夫。
每一章都会分发一个新的面具(能力),并准备好一个恰好能用该能力解开的课题。作为学习曲线,这极为细致周到,几乎不会有人卡关放弃。事实上,负面一侧也并未说「太难了」。他们的不满恰恰相反——「能力一到手,用途便过于显而易见」,是一种钥匙与锁孔被放在同一个房间里的手感。
若与将「人物在时刻表上移动」这一同样的构思展开为系统性谜题的例子相比较,差异便一目了然。Overboard!的设计,是让所有登场人物都按时刻移动的盘面,任由玩家自由搅乱、打破。本作则把这块盘面固定为供人鉴赏之用。难度手感上的差异,等同于创作者赋予玩家「打破盘面的权利」有多少这一差异。
面具逐一带来的新能力(Steam 截图)
参考的评测群
本文基于截至2026-07-06的Steam商店页面用户评测群写成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重构。
・Steam: The Sexy Brutale(非常好评 / Very Positive,英语评测2,081条中89%为好评,全部语言合计2,863条)
・阅读了按「有用」排序的正面评测中排名靠前的12条、负面评测中排名靠前的9条,以及最近评测中排名靠前的数条
・(专业媒体)Metacritic: The Sexy Brutale(83分),并参考了IGN 82/100、Push Square 9/10等评分
结论
Steam的总评为89%好评,标签为「非常好评」。我作为设计批评给出的分数是7.5,比统计数字略为严苛。差异的理由很明确:我看重的不是氛围与故事,而是招牌上打出的「同时进行的多起谋杀」这一谜题设计的达成程度。站在这一基准上看,这是一部回避了自己所标榜的组合爆炸的作品。
不过,这并非一个失败作品的分数。将动词收敛为观察与时间移动这两个的减法干脆利落,逐章分发一个能力的教学方式也十分细致。馆邸这一舞台、音乐、面具的设计,都具备正面评测所称的「艺术品」应有的完成度。只是设计的射程,指向的是令人愉悦的观察剧,而非深度推理,仅此而已。
因此,这部作品适合谁,划分得十分清晰。对于想亲手打破时刻表的人来说意犹未尽,而对于想沉浸在这封闭馆邸的一天之中、静静拾集所有人秘密的人来说,则恰到好处。若是抱着Return of the Obra Dinn那种硬核推理的期待而来,便会弄错期待的种类。就我所读到的评测群而言,归根结底也只是把这种「期待种类」的错位,以褒贬的形式记录了下来。
不断倒回的12小时循环(Steam 截图)
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