REVIEW · 2021-09-23
The Signal State
毁誉交织之处:跳线的语法
第一印象
读完 Steam 上积累的638条用户评测(截至2026-08-02,总评「特别好评」,好评率86%),最先注意到的是,几乎没有人用自己的话来描述这款游戏。「像 Zachtronics」「最接近 Shenzhen I/O」「VCV Rack 的游戏版」——不论褒贬,评测者都先借用别的作品之名开场。
helpful 排序中票数最高的好评(290票)出自一位自称制作模块化合成器教程视频的作者。他的论点是:模块合成有声音的一面,也有逻辑的一面,前者展示起来令人愉悦,后者才是难教的部分。这款游戏把后者教得有趣。与之相对,helpful 排序最高的差评则写道:「打着音乐解谜的旗号开场,实则一头扎进数学与说教」。
同一个点,一方称之为「教学」,另一方称之为「上课」。本文尝试把这一点翻译成 Puzzlebyrinth 的语汇——动词、语法、学习曲线、减法、观察分辨率。我以评测群体的读者身份写下这些,而非以玩家身份。
「IRRIGATION CONTROLLER」规格面板,机架上用垂坠的曲线跳线连接 NOT、VCA、求和器等模块。下方示波器并排显示 SRC 1 与 OUT 1、OUT 2 的波形(Steam 截图)
机制的语言化
从评测群体中提取动词,数量少得惊人:把模块插进机架、用跳线连接插孔与插孔、拧旋钮,仅此而已。一条好评概括道:「不写一行代码,只靠把功能不同的模块用线连起来解题」,并补充「每根跳线都承载 -100 到 100 之间的电压」。三个动词,一个标量值——彻底的减法。
语法建立在这三个动词之上:分配器把信号一分为二,偏压器给它垫上底数,衰减器削减振幅,AND 和 NOT 构造条件,Sample and Hold 锁存数值。规格书用自然语言写出要求,例如「OUT 1 是 SRC 1 抬高5伏后的信号」,机架下方的示波器负责判分。读要求、接线、比对波形——这三步的往返构成了本作的全部循环。
但差评方认为,这套语法的地基有漏洞。游戏号称模拟,可逻辑门在 -100〜100 的刻度里只分辨0和1伏,CV 输入无视负电压,顺序开关只读取1〜4的整数。写得最详尽的一条差评指出,游戏从未说明「模块状态要延迟一个回合才确定」这个执行模型,并将其列为最大的陷阱,还拿Silicon Zeroes把时序怪癖讲清楚的做法做对比。动词越少,语法中未言明的部分就要背负越多的分量。我认为这正是好评与差评的分水岭。
「CIRCUIT BREAKER」规格书,以及用直角跳线连接分配器、偏压器(5)、衰减器(-1和0.5)、求和器的机架。右端 SYSTEM OUTPUT 并排显示 OUT 1〜3(Steam 截图)
学习曲线的设计
关于学习曲线,评测的说法明显分成两派。好评方说「前几关很仔细地介绍了各个模块的功能」「没有逻辑或编程经验也能上手」,并把要求玩家用手头零件自制 Min/Max 这类既有模块的选做题称为「全场最有趣的部分」。一位玩了50小时的作者评价说:「讲解基本够用,剩下的靠上手摸索」。
差评方指的是这种讲解的分配方式。一条差评写道,玩过15关后仍会遇到教程,并把整体结构概括为「介绍模块 → 该模块的期末考 → 下一个模块」。这是在说,解谜设计的常规套路——引入、反复、与旧工具组合——中,第二步和第三步太薄弱。学过的东西不会在后面的关卡里自然重现,也就没有复习的场合。
用 Puzzlebyrinth 的话说,这是动词的增加变成了目录,而非学习曲线:加一个,用光,再加一个。这与Shenzhen I/O、EXAPUNKS在尾声「把之前全部东西同时压上来」制造组合爆炸的做法正相反。不过平心而论,本作的爆炸被放在了选做题(optional)一侧。好评异口同声地说「optional 最难,也最好玩」,正因为正篇里被藏起来的组合都收在那里。
沙盒模式画面。左侧 NOTEPAD 模块写着生成音乐的做法,连接噪声、衰减器、偏压器、量化器的跳线上以数字显示当前数值(Steam 截图)
难度的手感
「太难」和「太简单」同时出现在同一款游戏身上。一条获得141票的中间偏好评评测自嘲道:「靠前段学习曲线的势头一口气冲到三分之一,然后突然变难,气得摔手柄,事后还是打了好评,还推荐给朋友」。另一边,一位自称玩过大量 Zachtronics 作品的差评作者则毫不留情:「第一幕还没打完就腻了。大部分其实是变相教程,剩下的也够简单」。
把评测重新排列,卡关的性质分成三种。第一种是构思卡关——看不出新模块该怎么用。第二种是规格卡关——「难度并非来自真正的难题,而是来自说明不够精确」这类不满在好评和差评里都出现,反复被举出的例子是衰减器对非整除输入的处理方式、以及 Sample and Hold「收到触发」的定义从未写明。第三种是接线卡关——明明已经想通了,线却怎么也接不上。
在我看来,本作难度的实质落在第二种和第三种上。这和Silicon Zeroes「只承认一个最优解」式的严苛不同,也和来自资源限制的卡关不同——多位评测者写道「机架空间总是绰绰有余」,盘面本身不会用狭窄逼人。于是难度就偏向了对规格书的解读,读者的背景——是否懂信号处理、是否习惯这类指令文体——因而能让体验彻底两极分化。
机架上密集排布着模块与交错的柔和色跳线,下方示波器并排显示 SRC 1〜3 与 OUT 1 共四条波形(Steam 截图)
游戏设计的巧思
评分指标的设计,是差评触及最具体之处。一条长篇差评指出,Zachtronics 系作品的各项指标近乎相互正交(构成时间与空间的取舍),而本作的指标——「模块数 ↔ 机架占用面积 ↔ 跳线总长」——全部指向同一个方向。另一位作者也写道:「优化走线长度不是解谜,是苦差事,越是把东西塞进角落越划算」。指标一旦平行,优化就从选择变成了作业。
但巧思的一面也确有可取之处:可以自行给跳线上色,可以在多种描线风格中选择,模块外观的设计交给了一位参与过真实硬件模块设计的设计师——不论好评差评,唯独在「外观与模块的手感属于一流」这一点上意见一致。发售后又追加了沙盒模式、解谜编辑器和 Steam 创意工坊,玩家可以用代码写出输入输出规格、发布自制关卡。
由此可见制作方的设计射程所在:他们看重的是「把信号画出来」,而非「把解法削减到极致」。所以指标粗糙,机架宽敞,取而代之的是把自己电路整理得易读的工具格外厚实。用手作与自动生成一文的说法,本作是后来才开放了「分享手作关卡」这一地基的一方。若带着 Zachtronics 式「削到极限」的期待入场,会觉得不对路;但若换成「把你搭的东西给我看看」来理解,逻辑就说得通了。
解谜编辑器的输入输出编辑画面,输入输出规格以代码写出,可切换为 TABLE 视图。右下角是 VALIDATE PUZZLE 按钮(Steam 截图)
参考的评测
本文基于截至2026-08-02的 Steam 商店页面用户评测写成,是对评测的解读,而非游玩体验的记述。
・Steam: The Signal State(总评「特别好评」,638件 Steam 购买者评测中86%为好评;全部681件中好评591、差评90;截至2026-08-02)
・按 helpful 排序阅读了好评前10条、差评前10条,以及按最新排序的前10条,合计约30条。发布时间跨度为2021年9月至2026年8月。
结语
先看数据。Steam 总评为「特别好评」,638件购买者评测中86%为好评(截至2026-08-02);全部681件中,好评591、差评90。评测栏显示的总游玩时间中位数约为6个半小时,「正篇约5个半小时」「算上选做题有十几个小时」等报告并列出现。面对商店宣传的「40多个谜题」,「还想要更多」的声音不止差评方,好评方也反复出现。
从设计角度,我给出7.6分。之所以比86%的好评率再打一折,是因为动词的减法与作图工具都很出色,而规格书的措辞与执行模型的说明,尚未达到与这种减法相称的精度。把动词削到只剩三个的设计,只要留下一处未言明的语法,难度的性质就会随之改变。这不是手艺的问题,而是行文的问题。
读近一年的评测可以看出争议焦点在转移。2021〜2022年的差评大多围绕「与 Zachtronics 相比如何」这类比较论,而2025〜2026年的差评则集中在画面切换偏慢、Ctrl+Z 并非全能撤销、已存解法的处理方式等收尾层面的问题。关于概念的争论大致已经落定,剩下的只是打磨未尽之处。
适合谁玩,答案很清楚:对模块化合成器或信号处理感兴趣,并且能享受把一份冷淡的规格书誊到纸上、再重新展开为自然语言这道工序的人。反过来,若带着Shenzhen I/O那种资源受限的压迫感入场,机架的宽裕空间只会让人泄气。这款作品要划下的那一条线,不在于削减,而在于把信号送通。
沙盒模式画面。CV SEQUENCER 显示一排音名,右侧 LED MATRIX 点亮出图案。右上角系统音源为 BPM 120(Steam 截图)
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