REVIEW · 2021-09-23

The Signal State

毁誉交织之处:跳线的语法

Steam 商店页 ↗

第一印象

读完 Steam 上积累的638条用户评测(截至2026-08-02,总评「特别好评」,好评率86%),最先注意到的是,几乎没有人用自己的话来描述这款游戏。「像 Zachtronics」「最接近 Shenzhen I/O」「VCV Rack 的游戏版」——不论褒贬,评测者都先借用别的作品之名开场。

helpful 排序中票数最高的好评(290票)出自一位自称制作模块化合成器教程视频的作者。他的论点是:模块合成有声音的一面,也有逻辑的一面,前者展示起来令人愉悦,后者才是难教的部分。这款游戏把后者教得有趣。与之相对,helpful 排序最高的差评则写道:「打着音乐解谜的旗号开场,实则一头扎进数学与说教」。

同一个点,一方称之为「教学」,另一方称之为「上课」。本文尝试把这一点翻译成 Puzzlebyrinth 的语汇——动词、语法、学习曲线、减法、观察分辨率。我以评测群体的读者身份写下这些,而非以玩家身份。

The Signal State 的截图:规格面板与连接模块的曲线跳线,下方为示波器「IRRIGATION CONTROLLER」规格面板,机架上用垂坠的曲线跳线连接 NOT、VCA、求和器等模块。下方示波器并排显示 SRC 1 与 OUT 1、OUT 2 的波形(Steam 截图)

机制的语言化

从评测群体中提取动词,数量少得惊人:把模块插进机架、用跳线连接插孔与插孔、拧旋钮,仅此而已。一条好评概括道:「不写一行代码,只靠把功能不同的模块用线连起来解题」,并补充「每根跳线都承载 -100 到 100 之间的电压」。三个动词,一个标量值——彻底的减法。

语法建立在这三个动词之上:分配器把信号一分为二,偏压器给它垫上底数,衰减器削减振幅,AND 和 NOT 构造条件,Sample and Hold 锁存数值。规格书用自然语言写出要求,例如「OUT 1 是 SRC 1 抬高5伏后的信号」,机架下方的示波器负责判分。读要求、接线、比对波形——这三步的往返构成了本作的全部循环。

但差评方认为,这套语法的地基有漏洞。游戏号称模拟,可逻辑门在 -100〜100 的刻度里只分辨0和1伏,CV 输入无视负电压,顺序开关只读取1〜4的整数。写得最详尽的一条差评指出,游戏从未说明「模块状态要延迟一个回合才确定」这个执行模型,并将其列为最大的陷阱,还拿Silicon Zeroes把时序怪癖讲清楚的做法做对比。动词越少,语法中未言明的部分就要背负越多的分量。我认为这正是好评与差评的分水岭。

The Signal State 的截图:规格面板与直角走线的跳线,机架右端为输出端子「CIRCUIT BREAKER」规格书,以及用直角跳线连接分配器、偏压器(5)、衰减器(-1和0.5)、求和器的机架。右端 SYSTEM OUTPUT 并排显示 OUT 1〜3(Steam 截图)

学习曲线的设计

关于学习曲线,评测的说法明显分成两派。好评方说「前几关很仔细地介绍了各个模块的功能」「没有逻辑或编程经验也能上手」,并把要求玩家用手头零件自制 Min/Max 这类既有模块的选做题称为「全场最有趣的部分」。一位玩了50小时的作者评价说:「讲解基本够用,剩下的靠上手摸索」。

差评方指的是这种讲解的分配方式。一条差评写道,玩过15关后仍会遇到教程,并把整体结构概括为「介绍模块 → 该模块的期末考 → 下一个模块」。这是在说,解谜设计的常规套路——引入、反复、与旧工具组合——中,第二步和第三步太薄弱。学过的东西不会在后面的关卡里自然重现,也就没有复习的场合。

用 Puzzlebyrinth 的话说,这是动词的增加变成了目录,而非学习曲线:加一个,用光,再加一个。这与Shenzhen I/OEXAPUNKS在尾声「把之前全部东西同时压上来」制造组合爆炸的做法正相反。不过平心而论,本作的爆炸被放在了选做题(optional)一侧。好评异口同声地说「optional 最难,也最好玩」,正因为正篇里被藏起来的组合都收在那里。

The Signal State 的截图:NOTEPAD 模块上的文字,以及跳线上显示数值的接线沙盒模式画面。左侧 NOTEPAD 模块写着生成音乐的做法,连接噪声、衰减器、偏压器、量化器的跳线上以数字显示当前数值(Steam 截图)

难度的手感

「太难」和「太简单」同时出现在同一款游戏身上。一条获得141票的中间偏好评评测自嘲道:「靠前段学习曲线的势头一口气冲到三分之一,然后突然变难,气得摔手柄,事后还是打了好评,还推荐给朋友」。另一边,一位自称玩过大量 Zachtronics 作品的差评作者则毫不留情:「第一幕还没打完就腻了。大部分其实是变相教程,剩下的也够简单」。

把评测重新排列,卡关的性质分成三种。第一种是构思卡关——看不出新模块该怎么用。第二种是规格卡关——「难度并非来自真正的难题,而是来自说明不够精确」这类不满在好评和差评里都出现,反复被举出的例子是衰减器对非整除输入的处理方式、以及 Sample and Hold「收到触发」的定义从未写明。第三种是接线卡关——明明已经想通了,线却怎么也接不上。

在我看来,本作难度的实质落在第二种和第三种上。这和Silicon Zeroes「只承认一个最优解」式的严苛不同,也和来自资源限制的卡关不同——多位评测者写道「机架空间总是绰绰有余」,盘面本身不会用狭窄逼人。于是难度就偏向了对规格书的解读,读者的背景——是否懂信号处理、是否习惯这类指令文体——因而能让体验彻底两极分化。

The Signal State 的截图:多个模块与交错的跳线,下方示波器并排显示四条波形机架上密集排布着模块与交错的柔和色跳线,下方示波器并排显示 SRC 1〜3 与 OUT 1 共四条波形(Steam 截图)

游戏设计的巧思

评分指标的设计,是差评触及最具体之处。一条长篇差评指出,Zachtronics 系作品的各项指标近乎相互正交(构成时间与空间的取舍),而本作的指标——「模块数 ↔ 机架占用面积 ↔ 跳线总长」——全部指向同一个方向。另一位作者也写道:「优化走线长度不是解谜,是苦差事,越是把东西塞进角落越划算」。指标一旦平行,优化就从选择变成了作业。

但巧思的一面也确有可取之处:可以自行给跳线上色,可以在多种描线风格中选择,模块外观的设计交给了一位参与过真实硬件模块设计的设计师——不论好评差评,唯独在「外观与模块的手感属于一流」这一点上意见一致。发售后又追加了沙盒模式、解谜编辑器和 Steam 创意工坊,玩家可以用代码写出输入输出规格、发布自制关卡。

由此可见制作方的设计射程所在:他们看重的是「把信号画出来」,而非「把解法削减到极致」。所以指标粗糙,机架宽敞,取而代之的是把自己电路整理得易读的工具格外厚实。用手作与自动生成一文的说法,本作是后来才开放了「分享手作关卡」这一地基的一方。若带着 Zachtronics 式「削到极限」的期待入场,会觉得不对路;但若换成「把你搭的东西给我看看」来理解,逻辑就说得通了。

The Signal State 的截图:解谜编辑器的代码输入画面解谜编辑器的输入输出编辑画面,输入输出规格以代码写出,可切换为 TABLE 视图。右下角是 VALIDATE PUZZLE 按钮(Steam 截图)

参考的评测

本文基于截至2026-08-02的 Steam 商店页面用户评测写成,是对评测的解读,而非游玩体验的记述。

Steam: The Signal State(总评「特别好评」,638件 Steam 购买者评测中86%为好评;全部681件中好评591、差评90;截至2026-08-02)

・按 helpful 排序阅读了好评前10条、差评前10条,以及按最新排序的前10条,合计约30条。发布时间跨度为2021年9月至2026年8月。

・辅助参考了商店页面收录的 PC GamerKotaku 的评价,以及开发方的官方介绍文字。

结语

先看数据。Steam 总评为「特别好评」,638件购买者评测中86%为好评(截至2026-08-02);全部681件中,好评591、差评90。评测栏显示的总游玩时间中位数约为6个半小时,「正篇约5个半小时」「算上选做题有十几个小时」等报告并列出现。面对商店宣传的「40多个谜题」,「还想要更多」的声音不止差评方,好评方也反复出现。

从设计角度,我给出7.6分。之所以比86%的好评率再打一折,是因为动词的减法与作图工具都很出色,而规格书的措辞与执行模型的说明,尚未达到与这种减法相称的精度。把动词削到只剩三个的设计,只要留下一处未言明的语法,难度的性质就会随之改变。这不是手艺的问题,而是行文的问题。

读近一年的评测可以看出争议焦点在转移。2021〜2022年的差评大多围绕「与 Zachtronics 相比如何」这类比较论,而2025〜2026年的差评则集中在画面切换偏慢、Ctrl+Z 并非全能撤销、已存解法的处理方式等收尾层面的问题。关于概念的争论大致已经落定,剩下的只是打磨未尽之处。

适合谁玩,答案很清楚:对模块化合成器或信号处理感兴趣,并且能享受把一份冷淡的规格书誊到纸上、再重新展开为自然语言这道工序的人。反过来,若带着Shenzhen I/O那种资源受限的压迫感入场,机架的宽裕空间只会让人泄气。这款作品要划下的那一条线,不在于削减,而在于把信号送通。

The Signal State 的截图:并排的 CV 音序器与 LED 矩阵沙盒画面沙盒模式画面。CV SEQUENCER 显示一排音名,右侧 LED MATRIX 点亮出图案。右上角系统音源为 BPM 120(Steam 截图)

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