REVIEW · 2014-02-13
NaissanceE
在黑白巨构中独自下行的孤独
初印象
只是一味地朝着黑白构成的巨大结构之底下行。《NaissanceE》是 Limasse Five 于2014年发布的第一人称探索游戏,只拥有奔跑、跳跃、触碰光影等屈指可数的几个动作。本文并非以我自己的游玩体验写成,而是以解读 Steam 上积累的用户评测群的方式写成。
评价标签为『特别好评』。英语评测中2,849篇有85%为好评,全部语言合计4,339篇(好评3,662、差评677,2026-07-05 snapshot),约84%为好评。另一方面,Metacritic 评分为温和的66分,专业媒体的打分比普通用户低了一档。『专业人士评价中庸,用户评价却很高』这种拧转本身,恰恰很好地体现了这部作品的性格。
按 helpful 顺序读下评测便会发现,出现频率最高的专有名词既不是开发商名,也不是类型名,而是弐瓶勉的漫画《BLAME!》与皮拉内西的版画《幻想的牢狱(Carceri)》。玩家想用建筑与绘画的谱系,而非解谜游戏的谱系,来谈论这部作品。这一现象本身,正是本文想要解读的内容。
仅由黑白构成的巨大结构(Steam 截图)
世界观
几乎所有正面评测都会提到同一个词:『总之会让人觉得自己很渺小(feel small)』。单一巨块(monolithic)、压倒性的尺度、孤独,以及『这不是为人类而建的地方』的感觉。More_Badass 的长篇评测写道,自己花了十几分钟走到远处那座奇怪建筑物前的那一刻,是即便在开放世界游戏中也很罕见的体验。
用我的词汇来说,这是彻底的减法设计。色彩几乎只有黑白,没有 UI、没有文字、没有地图、没有敌人的血条。没有台词,也没有明示的故事。留下来的,只有巨大空间的轮廓,以及光影落下的方式。许多游戏靠加法制造密度,而这部作品靠减法制造密度。正因为一无所有,天花板的高度、坠落的深度才成为信息。
有意思的是,这种『阅读空间』的行为,与其他观察系解谜是一脉相承的。正如 The Witness 把谜题溶入了岛上的风景,《NaissanceE》把需要解读的对象托付给了建筑本身。只不过这里没有需要破解的符号,只有『接下来该往哪里走』这一判断。这里的观察分辨率,被用来寻找方向,而不是寻找答案。
需要仰望的尺度本身成为信息(Steam 截图)
将机制转化为语言
关于机制,正面评测几乎不谈。它们谈论的几乎只有对光影做出反应的存在——随着玩家的靠近或光量而开闭的装置——的美感。相反,负面评测的火力集中在奔跑时被要求配合呼吸时机的呼吸机制上。反复出现的不满是『什么都没增加』『就像 Receiver 那样,让人意识到本该是自动的动作,却看不出意义何在』。
数一数动词,只有走、跑、跳、触碰光,仅此而已。呼吸机制相当于嫁接在这一小组动词之上的『语法』——把原本无意识的动作(奔跑)覆写为有意识的操作(配合呼吸)。其意图是营造沉浸感,但评测群体所显示的解读是,这套语法与观照这个世界观并不契合。想要静静眺望空间的时候,却被要求管理指尖操作。
也就是说,这部作品的动词设计分裂成了两层。在探索层,减法发挥了作用;而在执行层,却添加了一个陌生的动词,产生了摩擦。相比 Antichamber 仅靠『行走』就教会玩家空间逻辑,《NaissanceE》给行走本身附加了成本。这正是后文将谈到的难度裂缝之源。
穿过对光影做出反应的装置(Steam 截图)
难度的手感
『太难了』与『这是氛围游戏所以不难』,在同一片评测区里被截然分成两半。汇总卡关的地方,几乎只有一处会被反复提及——旋转的踏板与吹着强风的管道,俗称『风扇』区段。jack 的详细评测起初把这一区段斥为『不合理、毫无乐趣』,发布后仅追加了一次说明:在弄清风是按固定时间自动吹起之后,把评价提升为『不情愿的推荐』。
评测群体所展示的『难度』,可分为性质不同的三种。其一,不知道该往哪里走的路线难度。其二,考验跳跃精度的执行难度。其三,存档点间距过宽,每次失败都要重来一大段的恢复成本难度。正面评测主要能容忍第一种难度,负面评测主要因第二、第三种难度而愤怒。
这里存在着学习曲线上的一条断层。探索区段几乎是平坦而冥想式的,却时而插入需要靠死亡来记忆的老派陡坡。多篇评测转述称开发者本人表示『难度是有意为之』,所以这是设计判断,而非意外。问题在于,对着以冥想速度行走的玩家,突然要求反射神经的速度——切换本身就是代价。
我不会称这道断层为缺陷。只是,难度性质并不均质这一点,值得在开始游玩之前先了解。无论是来品味氛围的人,还是来试炼身手的人,都会在某一刻撞上这道墙——这部作品便是这样构成的。
冥想式的探索中插入了老派的陡坡(Steam 截图)
谱系与定位
如开头所说,这片评测区里出现的专有名词偏向视觉艺术。出现最多的是弐瓶勉的漫画《BLAME!》——『BLAME! 的非官方游戏化』这一说法多次出现——其次是皮拉内西、《银翼杀手》,以及《梦日记》与 LSD Dream Emulator。这些都不是游戏,而是绘画、漫画、电影、梦境的词汇。
这些名字的选取方式,直接说明了这部作品的定位。玩家衡量《NaissanceE》的标准,不是解谜的精巧程度,而是它唤起非人尺度感的强弱。能连接到游戏机制谱系——仓库番、传送门系、观察系——的词汇几乎不出现。勉强能举出的是 Antichamber 与 Manifold Garden,但也仅止于『抽象建筑第一人称作品』这一归类。
这种向视觉谱系倾斜的偏向,本身也是赞否分歧的根源。对于把它当作画来看的人几乎是满分,对于把它当作游戏来玩的人,解谜与平台跳跃部分都显得不够。开头提到的 Metacritic 66分与用户85%之间的拧转,可以解读为评论者是『作为游戏』打分,而多数用户是『作为体验』打分,由此产生的落差。
用绘画、漫画、电影的词汇讲述的风景(Steam 截图)
参考的评测
本文基于 2026-07-05 时点 Steam 商店页面上的用户评测群而写。
・Steam: NaissanceE(特别好评 / Very Positive,英语评测2,849篇中85%好评,全部语言合计4,339篇,好评3,662/差评677)
・以 helpful 排序靠前的正面评测与带保留意见的评测为主,通过 WebFetch 读完2014年至2024年间的投稿(包括 More_Badass、minuend、Audish、AestheticGamer、FastLawyer、klety、8day、LeKrapz、OrbWinder 等人的肯定与保留意见,以及 jack 偏批判性的评测)。
・开发商、发售日、类型标签与引擎信息通过 SteamDB 核实,专业媒体的视角参考了 Metacritic(66分) 与 Rock, Paper, Shotgun。用户所说的『艺术』,评论者则更克制地评价为『作为游戏而言比较挑人』,两者之间的温差正体现在评分的拧转上。
结语
《NaissanceE》是一部适合谁、不适合谁都很清楚的作品。想被巨大空间吞没、想用自己的双脚去阅读一个没有台词也没有地图的世界的人,会获得一段免费又稀有的体验。反之,期待有分量的解谜或舒适的平台跳跃的人,大概会被冥想与反射之间的切换弄得心烦。这不是优劣之分,而是设计射程的问题。
Steam 的总体好评率约为85%,Metacritic 为66分。从设计角度出发,我给出的分数是7.5。凭减法营造世界的手法堪称满分级别,但呼吸机制与恢复成本带来的摩擦,让体验的下限无法再往上抬。既接近用户的高评价,又能理解评论者的保留态度——我认为两者之间,才是这部作品诚实的落点。评测中提到的通关时间大约为3到5小时。
读完这些评测,最终留下的还是那一个词。small——渺小。一部十多年前的免费游戏,至今仍不断有新的评测写下『让我觉得自己很渺小』。仅凭唤起力的强度就能如此长久地留住人心的作品,并不多见。
下行到底之后,留下的是变得渺小的自我感觉(Steam 截图)
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