REVIEW · 2012-03-01
Vessel
解读以流体为语法的蒸汽朋克解谜游戏,围绕『灵光一现』的褒贬评价
第一印象
Vessel 是一款2D物理解谜平台游戏:仅靠一把能喷射与吸入液体的背包式水枪,操控水、熔岩与发光的原生质(protoplasm),并利用由此诞生的液态生物〈Fluro〉来修复机械构造的世界。2012年3月,由 Strange Loop Games 开发,IndiePub 发行。我是在读过 Steam 上大量累积的用户评测后写下这篇文章的。
评价标签为「特别好评」。425条 Steam 购买者评测中有89%为好评,全部830条评测中731条好评、99条差评(2026-07-22 快照数据)。阅读点赞数居前的评测可以看到,好评一方的第一句话无一例外是「新鲜」「找不到第二款这样的游戏」,而差评一方的第一句话则无一例外指向「操作」与「物理」。评论界评分(Metacritic 81分)同样正面,但细看用户评测的构成,体验的手感却在某一点上截然分裂。
这一点,正是这款谜题的语法采用〈流体〉而非〈格子〉这一设计判断。以连续流动的液体本身、而非划分成方格的盘面作为基础——褒贬正是由此分岔而出。对于同一个判断,好评一方称之为「emergence(涌现)」,差评一方则称之为「不听使唤」。就解读设计射程而言,这是绝佳的教材。
Vessel 的主视觉图(Steam 商店主视觉图)
机制的语言化
评测者共同举出的动词很少:「喷射液体」「吸取」「投掷种子」。有评测者概括道:撒水培育种子〈Fluro Seed〉,让诞生的 Fluro 去踩开关、追逐光线,或是躲避光线。更换喷嘴与储罐、从而增加可喷洒的液体种类,这一拓展方式也是多篇评测共同的叙述角度。
这接近于 Puzzlebyrinth 所说的「动词稀少」。但决定性的不同在于,这为数不多的动词是在〈连续空间〉、而非〈格子〉中发挥作用。相对于 The Swapper 的克隆体或 Braid 的时间都是在离散状态上被确定下来,Vessel 中的水与熔岩,则始终以模拟(analog)的方式流动、混合、溢出。好评一方反复提到的赞誉「gameplay is liquid(游戏玩法本身就是液体)」,正是对这种连续性的赞美。
对学习曲线的评价,出乎意料地正面。有平时对这类谜题「不讲道理」而敬而远之的评测者,在 Vessel 中却写道:「卡关的原因,只是因为还没有解锁相应的道具而已」。通过解锁道具来打开难关——这属于 Puzzlebyrinth 所说的「以道具的获得来设计学习曲线」这一类型,可以评价为用心之作。
Vessel 的游玩画面(Steam 截图)
难度的手感
对难度的评价,清晰地分裂成两派。一方认为「没那么难,进展相当顺畅」,另一方则认为「操作飘忽(floaty),从头到尾都让人烦躁」「明明已经想出解法,却还要跟物理效果搏斗」。值得注意的是,这两派所指的大多并非〈逻辑上的难度〉,而是〈执行上的难度〉。
这里我想引入 Puzzlebyrinth 的词汇「观察解析度」。在格子谜题中,盘面状态是离散的,可以先在脑中确定解法,再落下一手。但 Vessel 的流体是连续的,差评一方的评测者说「哪怕只是像素级的偏差,Fluro 的行为也会随之改变」。也就是说,看穿盘面所需的解析度在原理上就是不够的。差评一方异口同声所说的「『啊哈!』的瞬间迟迟不来」这一不满,正是这个道理。所谓灵光一现,是「看见解法=确定下来」这样一种闭合的感觉,而当执行本身是概率性的,这种闭合便始终不会到来。
话虽如此,把这称为「缺陷」还为时过早。好评一方将同样的连续性作为「涌现」而加以欢迎。正如 Poly Bridge 与其说是架桥、不如说是一种「与物理交涉」的游戏一样,Vessel 也是一部将与不听使唤的流体相交涉这件事本身作为游戏乐趣的作品。多篇评测共同建议使用手柄,这也印证了这种身体性。它不适合追求看穿一切的快感的人,而适合追求与四溢的水嬉戏之快感的人——这不是质量的问题,而是射程的问题。
Vessel 的游戏画面(Steam 截图)
参考的评测
本文是在阅读截至2026-07-22的 Steam 商店页面用户评测后写成的。
・Steam: Vessel(总评为「特别好评」,425条 Steam 购买者评测中89%为好评。全部830条评测=好评731/差评99,2026-07-22 snapshot)
・精读了按 helpful(Most Helpful, All Time)排序居前的评测,positive、negative 两方面合计约15条,以及 recent(近期)部分。发布时间从发售刚后不久(2012年)一直到2026年7月。
・(参考)评论界评分方面,Metacritic 给出81分。PC Gamer 与 Game Informer(「Clever Puzzles, Finicky Solutions」)在肯定谜题独创性的同时,也指出了物理效果难以驾驭的问题,这与用户一方「floaty(飘忽)」「灵光一现的缺失」这类不满相呼应。
结论
综合评测群体后浮现出来的事实是,Vessel 的褒贬评价都从「同一点」生长出来——那就是以流体作为语法这一设计。对此,好评一方称之为「独一无二的体验」,差评一方称之为「灵光一现的缺失」。两者都没有说错。连续性的物理效果,会同时带来涌现的丰富性,与无法看穿一切的局限性。
Steam 总体评价为89%好评,但从设计的角度出发,我给出7.4分。差距全部来自对观察解析度的评价。为数不多的动词、精心打磨的学习曲线、Jon Hopkins 的音乐,以及如画(painterly)一般的蒸汽朋克世界——这些素材无一不属上乘。但本应存在于谜题核心的「解法得以确定的闭合感」,却被流体的语法一直模糊到了最后。评测中提及的通关时间大约为8至12小时,这段时长能否在与四溢的水交涉中度过,会让这个数字上下浮动。
所以推荐方式很明确。对能像喜爱 World of Goo 那样喜爱与物理嬉戏的时光的人、能欢迎涌现所带来的意外之喜的人,以及能够握住手柄的人而言,这是一部售价不到10美元、却能长久游玩的被埋没的佳作。反过来,若追求格子谜题所带来的犀利逻辑闭合,最好另选一部作品。这是一部应凭其设计射程、而非单纯数字来选择的作品。
Vessel 用于游戏库的主视觉图(Steam 商店主视觉图)
这款游戏,你玩到哪了?
按一下就会放进「你的书架」(在账号页面可以看到)。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
Closure
A 2D puzzle-platformer in which only lit ground exists — step into the dark and you fall straight through it. You carry glowing orbs, swivel wall lamps to aim their light, and bring the platforms you need into being on the way to the door. Drawn entirely in black and white across a factory, a forest and a circus. Eyebrow Interactive, 2012.
Quantum Conundrum
A first-person physics puzzler in which a boy searches a deranged mansion for his missing inventor uncle, armed with the Interdimensional Shift Device. Swap between four dimensions — Fluffy makes heavy things weightless, Reverse Gravity flips the pull, Slow slows time — and bend boxes and physics to clear each room. Built by Portal's lead designer Kim Swift (as reported) and published by Square Enix.
Trine 2: Complete Story
A side-scrolling physics puzzle-platformer in which you switch between a knight, a thief and a wizard, conjuring boxes and planks to get past each obstacle. Made by Finland's Frozenbyte, the Complete Story edition bundles the main campaign with the Goblin Menace expansion and an extra level.


