REVIEW · 2013-06-06
Trine 2: Complete Story
只要把箱子叠起来跳过去,大多数机关便宣告结束——在94%好评(5,712条)的内部,难度已经从棋盘转移到了玩家的自制力上
第一印象
我读的是 Steam 商店页面上 Trine 2: Complete Story 的评测区。商店显示的数字是5,712条评测中94%好评,标签为“特别好评”。若按全部语言重新统计,则变为22,018条中20,972条好评,标签也随之升一级,成为“好评如潮”(以上均为2026年9月1日的数据)。从数字上看,这似乎是一部毫无争议的作品。
然而把按“有帮助”排序的好评前十条摆在一起,几乎看不到关于机关的讨论。出现的是“水彩画般的天空”“手绘的细节”“为了看背景而停下脚步”之类关于画面的话。称赞的是美术而非技术层面,提到解谜手感的票寥寥无几。十条之中,没有一条具体点名过某个机关。
相对地,差评前十条里则集中出现了点名棋盘规则的票。而且这些指名几乎都指向同一处:用法师可以破解机关。好评在谈论画面之处保持沉默,唯有差评在谈论规则。整体好评率稳定在94%,可真正具体谈论这部作品设计的,反倒是少数派。本文追踪的正是这一点。
Steam 商店页面刊载的截图(第1张)
机制的言语化
若数一数动词,这部作品算多的一类。骑士挥剑格挡,盗贼射箭并用钩绳拉近物体,法师则召唤箱子与木板来举起东西。三人可随时切换,各自的能力在同一块棋盘上层层叠加。开发商自己的说明也写道,通关每一关都需要这种组合。这不是靠减少动词来加深单一意义的设计,而是靠增加动词来拓宽广度的方向。
评测区反复出现的说法是“解法有很多种”。好评前排的票里也排列着诸如难度设置与多种解法是重玩理由、自由切换角色能激发思路之类的表述。到这一步为止,开发商的说明与评测者的实际体验完全吻合,看不出什么争议。广度确实如宣传所言存在。
出现偏差的是日语评测池。其中一条高赞票写道,解法本应随能力组合而变化,实际上却容易只依赖一个人的能力;另一条则写道,靠一名角色几乎就能解开大部分机关。这是在报告:面对以组合为前提设计的棋盘,玩家并没有去组合。设计准备好的广度,在实际游玩阶段被压缩成了单一路径。
Steam 商店页面刊载的截图(第2张)
难度的手感
把差评前排的票排列开来,能看到三条主张相同。法师的能力破坏了难度。策略性地跳跃就能跳过机关。用法师能开出一条捷径。做法很简单:召唤两个箱子,叠起来,站上去。原本应该动脑筋思考如何跨越的高低差,就此结束。十条里有三条,都指向这同样的两个动作。
重要的是,这并非漏洞。箱子可以召唤,可以叠放,可以站上去。棋盘从未在任何地方禁止这套流程。也就是说,差评所称的“破坏”并非规则之外发生的事,而正是规则没有在那里划线这一事实本身。这条捷径处在规范之内,而且从一开始就向所有人公开。
于是难度的落脚点发生了移动。棋盘不再判定“解开”或“未解开”,于是这处机关难不难,就完全取决于玩家能不能忍住不去叠箱子。也可以换个说法:难度已经从棋盘转移到了玩家的自制力上。这近似于一场没有阅卷人的考试。
日语评测池印证了这一移动。一条高赞票写道,若开启单人硬核难度、不使用蛮力手段,就会变成纯粹的解谜动作游戏;另一条写道,法师学会的技能越多就越强、游戏也随之变简单,因此靠自我限制的玩法反而能玩出深度。玩家自行添加了规则,重新划出了棋盘没有划出的那条线。这正是当动词越少,乐趣越丰富时一文所追踪的减法设计的反面景象。
Steam 商店页面刊载的截图(第3张)
学习曲线的设计
那么,这条捷径究竟何时到手?这部作品设有经验值与技能树,能力会随进度增加而增长。正如日语评测池的高赞票所写,法师学会的技能越多就越强。捷径并非从一开始就摆在棋盘上,而是随着进程被一点点交到手中。发放这件破坏性道具的,正是那块将被破坏的棋盘本身。
作为学习曲线来说,这是一种少见的形状。通常做法是让棋盘变难的速度略快于玩家变强的速度,以此维持解谜的手感。而在这里,后来发放的道具反过来改写了过去关卡的解法。与学习曲线的刻度一文中所见的垂直高墙相反,这里的墙是事后才被降低的。
不过,发放的道具也并非全无意义。日语评测池的另一条票写道,资料片关卡若不提升法师的技能就很难推进。同一种能力,在前期能瓦解机关,到后期却成为前提条件。难度选项从一开始就被内置,恐怕也是出于同样的缘由。既然棋盘无法把解法收束为唯一一种,难度就只能像提示系统的设计一样,作为玩家一侧的设置项被移到棋盘之外。
Steam 商店页面刊载的截图(第4张)
谱系与定位
以物理演算为基础、又不把解法收束为唯一答案的设计,并不罕见。World of Goo不对堆叠方式打分,Mosa Lina更是直接把“道具组合会破坏预设解法”这件事本身设为主题。分野在于,是否把“会被破解”这件事作为设计来主动承担。
就评测群体所见,Trine 2 的承担方式处于中间位置。它保留了可以破解的自由,又通过经验值与难度设置让玩家自己调节这份自由的分量。所以好评称之为自由,差评称之为破绽。这并非两种不同的现象,只是同一处空缺被冠上了不同的名字。无论哪一方的票,作为对所见之物的描述都是准确的。
到了合作模式,这处空缺的意味就变了。好评前十条中有3条、日语前十条中有5条把合作列为推荐理由,而差评最高赞的一条却反过来写道,合作时彼此只会互相妨碍。这与Human: Fall Flat如出一辙——物理的不稳定,一个人玩是缺点,两个人玩就成了笑料。
另外,2026年1月出现的差评中有三条,与设计本身无关。它们是对启动器联动的不满,对应官方公告中2025年12月30日的更新。这一话题并未出现在近30天的评测里。在此仅作为一句理所当然的提醒放着:统计数字打的分,并不只是设计本身。
Steam 商店页面刊载的截图(第5张)
参考的评测群
本文写于阅读了截至2026年9月1日的 Steam 商店页面用户评测群、官方更新公告、统计数据及媒体评分之后。未直接引用评测原文,而是对反复出现的主张进行了重新梳理。
・Steam: Trine 2: Complete Story(商店页面显示5,712条评测中94%好评,“特别好评”;全部语言合计22,018条中20,972条好评=95%,“好评如潮”;近30天22条、95%;定价19.99美元)
・已读完:按“有帮助”排序的好评前10条、差评前10条、最新10条,以及日语评测前10条
・官方更新公告列表(2025年12月30日新增 Steam 与 Epic Games Store 账号联动;2025年6月5日公布《Trine 6: Together in Time》将于2026年9月17日发售)
・Metacritic: Trine 2(PC 84分・55篇评论;用户评分8.3・821人评分,PS3 85分・15篇评论,Xbox 360 85分・20篇评论),以及Wikipedia(首发于2011年12月7日,各平台的推出情况,截至2014年10月系列累计销量超过700万份)
・说明:本文图片直接使用 Steam 官方 API 返回的截图 URL,并逐一确认过其确实存在。但本次执行环境无法直接连接图片 CDN,因此未能打开图片、用肉眼确认其内容。故图片说明仅止于“这是商店页面上的第几张”,不对画面内容做任何描述。
结论
我给出7.2分。与 Steam 94%(全部语言95%)之间的差距,几乎可以用是否把美术与合作模式计入评分来解释。作为一部2011年的作品,其画面表现至今依然出色,好评前排的票集中在这一点上也在情理之中。我扣掉的分数,是因为棋盘没能把自己提出的问题坚持到最后。
这部作品在批评意义上的趣味,不在于它会被破解,而在于“可以被破解”这件事被安置在了规范之内。当增加动词以拓宽自由时,组合爆炸发生的地方不是棋盘,而是解法。预设的答案不再唯一,棋盘也就不再打分。留下的只有玩家自己给自己定下的规则。自由与评判,无法同时成立。
评测区列出的总游戏时长从6小时到超过200小时不等,但集中在10到20小时区间的票最多。这不算短。有人写道,这段时间大半都花在了看画面、和朋友互相推挤上;也有人决定绝不叠箱子,并把时间花在了这上面。当难度被放到棋盘之外,游玩的内容因人而异到了这种地步。
系列仍在延续,据官方公告,《Trine 6》定于2026年9月17日发售。一部15年前的作品至今仍保持“特别好评”,一半理由是画面,另一半大概是它留出了让玩家自行添加规则的余地。这该称为设计上的宽容,还是称为没有划线的怠惰?5,712条评测的符号,正是在此分道扬镳。
Steam 商店页面刊载的截图(第6张)
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