REVIEW · 2023-10-17
Mosa Lina
"有些盘面无解"这句宣言,评测群体是如何接受的
引言
收集散布在舞台上的水果,返回出口——仅此而已的规则,被彻底交给了物理引擎的2D解谜平台游戏。玩家自己能做的只有左右移动与跳跃,剩下的一切,只能靠挪用每关随机分配的3件道具来解决。2023年10月17日,由Stuffed Wombat联合Silkersoft、Lukke、Rollin'Barrel发布。商店页面的自我介绍是"对沉浸式模拟的恶意解读之作"。
我是在读完Steam上堆积如山的用户评测群体后写下本文的。统计数据为overall 95% positive(1,987条,评价标签"好评如潮"/2026-08-04快照),最近30天为89% positive(19条),属于"特别好评"。仅从数字来看,这是一部几乎无可争议、获得支持的作品。
但在同一商店页面上,开发者写道——所有道具组合能否解开所有关卡,连自己也无法验证。一款不保证解存在的解谜游戏,为何能拿到95%?读一读评测群体把赞誉的措辞放在何处,便能看清这套机关。
Mosa Lina商店头图用关键图(Steam商店关键图)
第一印象
读helpful排序靠前的好评,首先注意到的是,赞誉的对象并非游戏的完成度,而是"未获许可之感"。总觉得一直在蒙混过关、每次死亡都像是自己写下却记不得的笑话包袱——这类说法反复出现。上位评测的一句话总评中,不少援引其他作品"不正确的玩法":朝着山连续跳跃硬是爬了上去、用意料之外的步骤突破神庙的经历,直接就成了推荐语。
差评一侧则用别的名字称呼同一性质:这不是游戏(un-game)、没有胜利、没有进程、没有游戏设计,源自RNG的杂质侵蚀了游玩的比例。批评的主旨大致是——本以为在打破常规,结果只是确认了常规存在的理由,这是差评中最有说服力的一种。
也就是说,赞否双方在作品本身的性质上是一致的:随机、粗糙、无保证。争论点仅在于,是把它读作设计的抵达点,还是设计的放弃。我认为,这种一致性正是评价没有分裂的作品格外值得解读的理由。
Mosa Lina商店胶囊图用关键图(Steam商店关键图)
机制的语言化
综合评测群体的说明,结构如下:开始一轮游戏时,会选出9个关卡,并从道具池中选出9种道具。挑战每个关卡时,会从这9种中分配3种。道具使用次数固定,每次重来该关卡都会重新分配。死亡后会立即被转到另一关,未通关的关卡稍后会再次出现。只有最终关是普通关卡的扩展形式,放置着道具交换箱。
好评最欣喜提及的一点是"自己的角色只能移动与跳跃"。这正是Puzzlebyrinth所说的动词减法本身。将玩家本体的动词削减到极限,把全部表现力都外包给了道具一侧。因此仅仅替换3件道具,同一个盘面便会变成另一个问题。"同一关卡因分配到的道具不同,解法也随之巨变"——评测者的这种实感,正是固定动词、只替换语法这一结构的副产物。
而这部作品的独特之处在于,明确表示不对组合爆炸进行验证。据称道具从最初的24种,经2025年的更新翻倍到了48种。从48种中选9种,再从9种中选3种——手工打造的盘面与手工打造的道具相乘而成的空间,大到作者无法逐一验证。通常的解谜设计,工作正是修剪这种爆炸、以保证"解存在"这一语法。Stephen's Sausage Roll与Patrick's Parabox累积的正是这种保证。而Mosa Lina反其道而行,把去掉保证后产生的余地,做成了商品。
Mosa Lina的游玩画面(Steam截图)
难度的手感
汇总评测者卡关之处,难度可分为三种。其一是构思的难度——想不出手头这3件道具能做什么。其二是执行的难度——想到的步骤,却因容易弹跳的物理与粗糙的角色操控而无法完整执行。其三是运气的难度——分配到的3件道具与该盘面并不契合。
好评与差评用同一个词指向不同事物的地方,正是第三点。好评一侧将不契合的运气处理为"赶紧死掉去下一关就好"。正因解不开的可能性被明确公示,才能不把它揽为自己能力不足而放手——这种说法反复出现。差评一侧则把同样的场景写成,耗费的时间被设计本身判为无效的瞬间。两者都是准确的报告,不同之处只在于失败归咎于何处。
至于最终关,连赞否双方之外也有不满声音。一篇专业媒体的文章(Electron Dance)点名批评了这种结构——刻意把玩家最吃力的关卡扩展为最终关——并写道在那里选择重掷令人屈辱。难度的性质在最后发生切换这一点,我也认为是设计上的弱点。因为在此之前用9关训练玩家"轻松放手",随后却放置了一个难以放手的点。
Mosa Lina英雄胶囊图用关键图(Steam商店关键图)
谱系与定位
排列评测群体中出现的专有名词,便能看清这部作品的坐标。最多的是用物理来刁难玩家的谱系,即Bennett Foddy的作品群。其次是以素材相互作用为卖点的Roguelite(Noita)、从词语中变出物品的沙盒(Scribblenauts),以及标榜自由解法的大作动作冒险游戏中的神庙。专业媒体的解读也落在相近之处,Electron Dance称其为通往Foddy式世界的入口,同时援引了Miguel Sicart"虐待性游戏设计"的框架。
另一方面,用户评测与专业评论者虽然看着同一处,评价的重心却不同。用户一侧把道具词汇不断增多的手感——起初以为是废物的道具后来成了主力,仿佛渐渐成了工匠——放在推荐理由的中心。这是一种把学习曲线从关卡排列转移到玩家道具素养上的设计。专业一侧则把这种学习不作为进程被保存下来、即奖励结构的缺席作为论点。长时间游玩的评测不在少数,恰恰证明了前者的解读确实在起作用。
我的定位是这样的:Mosa Lina是一款披着物理沙盒外衣的观察分辨率游戏。所谓进步,就是学会用"此刻这个盘面能派上什么用场"的分辨率,重新审视会弹跳的物体与粗糙的碰撞判定。Baba Is You是靠重读规则文本来做到这一点,而这部作品靠的是重读物理行为。由于重读的对象不是语言而是物质,同样的发现便化作了笑声。
Mosa Lina库中英雄图用关键图(Steam商店关键图)
参考的评测群体
本文基于2026-08-04时点Steam商店页面的用户评测群体写成。
・Steam: Mosa Lina(Overall 95% positive,1,987条,评价标签"好评如潮"/最近30天89% positive,19条)
・通过WebFetch读完helpful排序(全期间)英文评测前11条、日文评测前8条(发布日期为2023年10月至2025年6月)。差评一侧的典型主张,仅限于通过评测检索可确认的范围(un-game/源自RNG的杂质/常规的再确认)
・Steambase: Mosa Lina Reviews(按月的好评/差评推移。差评从2024年2月的37条增至2026年1月的84条,比例大致不变)
・Electron Dance《King Mosa》(Joel Goodwin, 2023-11-26)
・SteamDB: Mosa Lina(核实发布日期、开发商标注、支持语言、素材URL)
结论
Steam的overall为95% positive,但从设计角度出发,我给出的分数是8.0。差距的原因在于三种难度分类中的第三种——运气的难度。去除解的保证所带来的自由是真实的,动词减法与物理重读的组合,以这个价位的作品而言异常犀利。只是这种自由,只分配给能够轻松放手不契合运气的人。最终关中"放手变得困难"这一结构再度出现,也被计入我的扣分。
关于适合谁,一条日文评测写得最简洁:不适合想玩"确实存在解法"的游戏的人。这不是缺点的指摘,而是对设计射程的描述。同样的性质,好评称之为"干脆",差评称之为"敷衍"。两种说法,都源自"去除保证"这一个选择。
评测中提到的游玩时间跨度很大,从两小时出头到超过300小时不等,中间地带集中在5~10小时左右。因为有无尽模式、关卡编辑器与创意工坊,上限便取决于各人的执着程度。附带一提,据评测称,2025年的大型更新使道具数量翻倍并支持了日文显示,近期的评测中不少是为这一变化而写的致谢。射程比最初略有扩大。
Mosa Lina库中胶囊图用关键图(Steam商店关键图)
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