REVIEW · 2008-10-13
World of Goo
把软软的球堆起来
第一印象
五颜六色软软的球滚在地上。我拖动它,与邻球相连。三个成三角、四个成四边形,一具结构立起。
高处探向悬崖的塔状 Goo 巴别塔,有忽地崩塌的一刻。重力与弹性催生戏剧。
2D Boy 由 Kyle Gabler 与 Ron Carmel 二人组成,本作是 2008 年独立游戏黎明期的象征,是 Steam 开始上架独立游戏后最初的代表性成功之一。
机制的语言化
Goo 球有种类之分,性质各异。可燃的、轻的、可多次连接的。
每关只给地形与所需终点的位置。其余全凭玩家设计。
物理引擎基于 Box2D,刚性、重力、摩擦被精确计算。玩家在游戏中以身体学完一本结构工程入门书。
本作的魅力
摇晃结构的不稳定本身即戏剧——物理引擎演出的精妙。作为建造、作为故事都好玩。塔崩之时「啊,可惜」之感,每关都会涌起多次。
每章美术主题截然不同。鬼屋风、机械工厂风、宇宙风、雪山风。手绘美术按章切换,在相同机制下走过完全不同的风景。与 Amanita 的 Machinarium 同样,美术浓度抬升了整体体验。
音乐也值得专门一提,Kyle Gabler 自作的乐曲为每章配独立主题。物理谜题能让音乐如此奏效的游戏,除了 Portal 2 的片尾曲外,World of Goo 大概是最早的一例。
游戏设计的巧思
「最少使用球数」的元挑战创造重玩价值。强制诱发巧思之轴。各关在最低通关数之外,另有元挑战的奖励目标——为达成它,你会舍弃首通解法、重新组装结构。
另一巧思,是球种引入的速度。每出新种,先用 2-3 关只用该种,然后才与既有球种混合。与 Patricks Parabox 的章节构造同源思想,贯彻「一概念一消化」的学习设计。
若我做同题材,必为物理引擎的「松紧」纠结。完全严格则玩家烦躁,过松则不好玩。2D Boy 抓住中位数,设了「比现实略软」的物理。Goo 球的粘弹比现实物质有更多余裕,却显然遵守重力。这一调音定下了之后物理谜题的标准。
难度的触感
八小时主线,有难关但不易卡。鬼屋风一章尤其留印。
元挑战另当别论:全关都追求最少球数,需双倍时间。但并非「卡关型」,而是「寻更优解」的时间。这是为创造力服务的难度,不是为攻略服务的难度。
结论
2008 年独立黎明期的象征作。把物理引擎与可爱美术融合到这般高度的例子罕见。它与 Braid、Limbo、Super Meat Boy 并列,是当时独立场景的代表之一,也是 Steam 正式大举售卖独立作品时代的象征。
作为创作者想模仿的,是「以元挑战创造重玩价值」的设计。主线偏易,把高阶玩家用其他目标分流。这与 Talos 的隐藏星同源思想,作为把不同层玩家纳入同一游戏的技艺,值得反复参考。在使用物理引擎的作品里,World of Goo 的调音至今仍是基准。
这款游戏,你玩到哪了?
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