ESSAY · 2026-06-03

动词的稀少何以孕育丰盈 — 减法设计的谱系

从仓库番到 A Monster's Expedition,用减法把谜题做深的文法

前言

聊谜题设计,意识常常会朝「加什么」滑过去。新动词、新机关、新敌人。可一旦回望思考系谜题的历史,会发现真正被长玩下来的作品,反而几乎都不是加法做出来的,而是减法。一个动词、几行规则。即便如此,通关却要花上几十个小时。这条「少而深」的悖论,我把它叫作「减法设计」。减法设计并不是单纯的节俭——毋宁说,它是一种为了在有限词汇里引发组合爆炸的积极选择。

本文追溯从 1982 年的仓库番到 2020 年的 A Monster's Expedition、不加动词而把难度挖深的这条谱系。作为 动词最小化系列 的核心设计论,我希望以独立开发者的视角整理: 为什么越少越深、这种深度从哪里来。减法并非禁欲,而是用来提高设计分辨率的工具。决定「削什么」也就是在宣告「留什么」。

仓库番这一最小集 — 单个「推」动词的射程

1982 年,Thinking Rabbit 的今林宏行只用一个动词立起了一种类别。玩家能做的只有「推」: 不能拉,不能抬。箱子只能往前推,一旦贴到墙边就永远不能动。这种单向性,正是仓库番难度的源泉。彼时的仓库番连 Undo 都没有: 走错一步就只能重来。关于这种「惩罚试错」的设计的分量,我在 Undo 的伦理 里写过——减法设计与失败设计原本就是表里关系。

「推」这个动词的约束,把状态空间撑得惊人地丰富。箱子每多一个,配置的组合就指数爆炸。正因动词稀少,玩家不得不读盘的每一个角落。反过来说,只要再加一个动词允许「拉」,大量关卡就会一夜瓦解。减法设计正立于这种纤细的平衡之上。如我在 元谜题的谱系 中所写,仓库番的「推」是这条谱系所有后来者的母型。

我重新玩仓库番时,真正佩服的是: 这套最小集 44 年仍未过时。画面朴素,音效近无。可一手的分量,丝毫不输今天任何大作。最小集的力量,是把装饰剥去后仍然立着的骨架的力量。作为减法设计的起点,纯度像仓库番这样高的样本极少。

Snakebird 与 Stephen's Sausage Roll — 单动词的深挖

2015 年,Noumenon Games 的 Snakebird 把仓库番的「推」替换为「会伸长的蛇身向前移动」。玩家能操作的只是「方向」。但因为身体一节一节地相连,自己的「长度本身」既是障碍,也是踏板。再叠上重力,吃到果实而变长的身体会下落,带来意想不到的死局。动词实际只有一个,但「自己的身体」这一可动部分就把状态炸开。这是减法设计的典型手法。

2016 年,Stephen Lavelle 的 Stephen's Sausage Roll 把单动词的深挖推到极限。玩家做的不过是把香肠滚一滚煎一煎。「叉子的朝向」与「移动」这套与仓库番几无差别的词汇而已。即便如此,本作仍被誉为思考系谜题的最高峰之一,2016 年发行至今 10 年仍在设计师之间被反复谈论。把稀少的动词通到「旋转」这条更深一层的轴上,组合空间在量上发生了戏剧性的加深。

Snakebird 与 Stephen's Sausage Roll 的共同之处,在于「不加动词、却加动词的解释」。蛇的身体、香肠的朝向——它们都不是新按钮,而是把既有动词产生的副作用放到设计的中心。单动词的深挖,会同时给玩家两件东西: 「不会再加新规则」的安心,以及「却还是解不开」的紧张。减法设计令人愉快的严酷,正生于此。

A Monster's Expedition 与 Bonfire Peaks — 减法与叙事的并立

2020 年 9 月,Draknek & Friends 的 Alan Hazelden 操刀的 A Monster's Expedition 在减法之上叠加了「探索」与「叙事」。动词只有把木桩推倒、再过桥。倒下的木桩成了桥,滚动它再去另一个岛。到这里都是纯粹的仓库番谱系,但本作把岛屿之间地图打通,以博物馆解说牌的方式撒入了诙谐的故事。减法带来的清晰视野之上,叠加了「绕远路」的乐趣。

2021 年 9 月,Corey Martin 的 Bonfire Peaks 在「搬箱子用篝火烧」这种单动词谜题上,叠上了「丧失与放下」的情绪。爬过素体素彩描绘的安静山,玩家把自己的物品一件件烧掉。在出版上由 Draknek 参与,与 A Monster's Expedition 同谱系——但 Bonfire Peaks 更内省。减法设计常会显得寡淡,可在这里,减法本身正是主题。

这两部作品所证明的是: 减法设计并不是情绪的敌人。把动词锁紧,玩家的注意会集中到盘面细节;在这种集中的余白上,博物馆笑话与篝火青烟这种情景就有了登场的余地。与 让观察成为玩法的谱系 虽然不同,但「正因动词稀少,观察分辨率才上升」这一点是相通的。减法,为讲故事准备了所需要的安静。

为什么减下来反而更难 — 组合爆炸与读盘的压力

减法设计制造难度的第一个原因,是「组合爆炸下的视野清晰」。动词稀少,玩家就能在脑中把所有可走的手都列出来。正因为列得完,所以「全列出来都是死路」的局面,真正的难度才立起来。动词多的游戏里,「也许还有没试的动词」是一种逃生口;减法设计没有这个口。手都看得见,可还是解不开。这种闭合的紧张,是减法谜题独有的嚼劲。

第二个原因是 affordance 与观察分辨率。词汇少,盘面上每一处细节就会开始具有意义。仓库番的一道墙、Snakebird 的一颗果、香肠的一处焦痕。减法并不是把信息削掉,而是提高了留下来的信息的密度。如我在 学习曲线如何切分 中所写,稀少的动词会缓解学习的垂直墙,扩大玩家自己「领悟」的余地。要教的东西少了,垂直墙才能一阶一阶仔细地堆。

第三,减法是「应用」的地基。2019 年的 Baba Is You,在仓库番最小集之上叠加了「改写规则」的一层。动词本身仍接近「推」与「走」,可由「推动盘上的单词重组语法」这一动作,出现了无限的可动性。先用减法把骨架稳住,再加一项可动部分——这是减法设计最丰盛的展开,也是 动词最小化 并非单纯禁欲的证明。

结语

从仓库番到 Baba Is You,减法设计的谱系是一以贯之的: 把动词锁紧,把这一个动词通到更深一层的轴上,再提高剩下信息的密度。Snakebird 加身体、Stephen's Sausage Roll 加旋转、A Monster's Expedition 加探索、Bonfire Peaks 加丧失——它们都把这些叠在最小集之上。共通的是: 把难度的设计交给「决定留什么」,而非「加什么」。减法,是思考系谜题用 44 年时间打磨出来最可靠的一种文法。

如果我下一次做谜题,我会先把动词锁到一个;再花漫长的时间去想: 这个动词产生的副作用中,要把哪一个放到设计中心。是蛇的身体,是香肠的朝向,还是木桩倒下的方式?减法设计的难,不在削这件事上,而在「削完之后看清留下的那一点」。我也想把这个提问留给读者: 如果你只能留下一个动词,你留下哪一个?

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