REVIEW · 2012-06-21

Quantum Conundrum

切换四个维度解谜屋子的第一人称物理解谜游戏——Portal 旁的一席之地

Steam 商店页 ↗

第一印象

我通过阅读 Steam 上积累的 Quantum Conundrum 用户评测来撰写此评。这是 Airtight Games 于2012年制作、Square Enix 发行的第一人称视角解谜游戏。评价标签为「特别好评」——Steam 购买者 1,748 条中有 84% 为好评,全 2,142 条中好评 1,814 条、差评 328 条,Metacritic 评分 77(2026-06-20 快照)。数字表明「总体受欢迎」,但好评率处于意见明显分化的区间。

排列出最受好评的正面评测,词汇惊人地统一:Portal-lite、Portal-esque、clever、creative、fun,以及对吉祥物 IKE 的偏爱。许多人以「毕竟是 Portal 的首席设计师做的」为由,对缺点颇为宽容。

另一方面,即便在推荐评测中,乃至在差评中反复出现的,是截然不同的词汇:frustrating、first-person platforming(第一人称平台跳跃)、看不到自己的脚、timing、「与其说是解谜,不如说变成了平台动作」。同一要素——后半段的第一人称跳跃——有人耸耸肩一笑而过,有人却无论如何无法接受。

这不是一部褒贬两极的作品。但在这部作品中,确实存在「同一手感,一方写成琐事,另一方写成致命伤」的情况。我的任务,就是将那个分歧点翻译成 Puzzlebyrinth 的设计语汇——动词、语法、减法、学习曲线。

Quantum Conundrum 的截图Quantum Conundrum(Steam 截图)

机制的语言化

正面评测首先介绍的,是装置〈IDS(维度切换装置)〉所具有的四个维度:将重物变得像棉花一样轻的「蓬松」、反之加重的「沉重」、减缓时间的「慢速」,以及反转引力的「反重力」。许多评测写道「四个各有用途」。

这一点很重要。用 Puzzlebyrinth 的语汇来说,这个装置的动词不是「移动物体」,而是「重写房间的物理法则本身」。不是增加新动作,而是切换世界的语法——玩家操控的不是箱子或物体,而是重力与质量这些规则本身。而且维度一次只能使用一个。这一「单次」限制,成为强制排序与规划的组合爆炸源头。

不过,在好评中也并存着保留意见:「neat mechanics for a mixed bag of puzzles」「本来期待更多解谜,但后半段的平台与 timing 比重增加」。四个维度从头到尾既不增加也不改变,组合爆炸的幅度比想象中浅。简洁语法与无法将该语法发展到极致的不足——并存于同一篇推荐文中。

Quantum Conundrum 的截图切换四个维度的装置 IDS(Steam 截图)

系谱与定位

在这部游戏的评测中,几乎所有人都会提到同一个名字:Portal。「essentially the same game」「Portal-lite」,甚至有人说「这才是我期待的 Portal 2」。分隔的测试房间、声音飘在耳边却看不见身影的说话者(失踪的叔父,由出演《星际迷航》中 Q 一角的 John de Lancie 配音)、进入→解法→离开的反复——骨架确实与 Portal 如出一辙。据称领导开发团队的是 Portal 的首席设计师 Kim Swift。

用我的书架来说,这是「第一人称+改变世界的单一动词+耳边的声音」这一系谱中的一册。与 Portal 2The Turing Test 同出一系。区别在于,Portal 的动词是连接空间,而本作的动词是替换物理法则。作为系谱中的变奏来读,颇为有趣。

但评测者也坦率地写出了与 Portal 相比所欠缺的东西。幽默偏向「爸爸笑话」式的通俗,房间外观被评为「dull」(单调)。继承的是结构,而非全部的打磨。从定位来看,可以解读为:忠实继承了骨架,却未能传承宿主全部魅力的认真后继者——我认为这对评测群而言是最为诚实的解读。

Quantum Conundrum 的截图分隔测试室与耳边的叙述者(Steam 截图)

操作的手感

差评最为集中的,正是这里——第一人称平台跳跃。多篇评测和专业媒体异口同声:看不见自己角色的脚所以无法测量跳跃距离;要求「像素级」的精确度;按了也不跳;就像穿着溜冰鞋;以及即死的 timing。甚至有人写道「第一人称平台跳跃是这种媒体诞生以来制造出最荒谬体验的装置」。

正面评测如何克服这一问题,读评测也可以看出来:「存档点非常宽松,几乎不需要重来」。也有人享受慌乱奔跑本身的感觉。同样的操作,在宽松的重试设计支撑下成为「可爱的小毛病」,还是成为高纯度解谜的「异物」——分界线就在这里。

Komugi 的判断是:这是动词与输入的错配。装置的动词促进对空间与物理的逻辑性慢速思考,而后半段的语法却要求手速与第一人称视角下的距离目测。脑子里想通了,身体跟不上。有趣的是,用户与专业评测者罕见地一致指出了这一点。许多褒贬,不是源于设计的核心,而是源于这个被接入的操作层。

Quantum Conundrum 的截图第一人称视角的平台跳跃(Steam 截图)

难度的质感

关于难度,评测群清楚地说了两件事。解谜本身的难度「有figuring out的满足感,但不蛮横」——总体上友善。卡关出现在执行上,而非逻辑上。后半段的房间要求在空中切换维度、趁减速时间投掷物体作为落脚点等步骤串联。

因此,许多「太难」的不满,读起来更像是难度种类而非数量的问题。逻辑游戏在后半段长出了 timing 这条不同的尾巴。学习曲线并非平缓上升,而是在此处形成台阶。作者在后半段,将想平静品味法则的玩家与享受匆忙串联的玩家分置于线的两侧。

我将难度评为「标准(3)」。但体验因手部灵活度而大幅分化,如正文所述。在褒贬分化的作品中,收集评测者卡在哪里,便可看出难度的质地。此处的质地,是手的难度,而非头脑的难度。

Quantum Conundrum 的截图后半段要求步骤串联与时机把握(Steam 截图)

参考评测群

本文基于2026-06-20时点 Steam 商店页面的用户评测群撰写。不直接引用评测原文,而是重构了典型主张。

Steam: Quantum Conundrum(特别好评 / Very Positive,购买者 1,748 条中 84%,全 2,142 条中好评 1,814・差评 328)

・通过 WebFetch 阅读了按有用性排序的正面好评顶部及最近评测,以及推荐文中并存的保留意见。差评端的典型不满结合专业媒体评价确认。

・(专业媒体)Metacritic 77。对第一人称平台跳跃的批评在 Metacritic 收录的各媒体评测中反复被指出。

结论

Steam 总评为「特别好评」,84%,Metacritic 77。我的设计批评评分为 7.4。切换维度、重写世界语法本身的创意确实巧妙,一次只能使用一个的单次限制是上乘的设计。扣分有两点:四个维度始终未能充分发展,组合宽度偏浅;以及第一人称平台跳跃与 timing,在后半段污染了原本扎实的解谜前提。

评测群大致得出的结论清晰明了:「能接受平台跳跃的 Portal 爱好者会觉得好玩,纯粹追求解谜的人会感到意外」。通关时间从评测和 HowLongToBeat 来看,主线约5小时。手部灵活度与对后半段混入的匆忙感的感受——正是这些褒贬,告诉你自己是哪类玩家。另外,与同为 Portal 系的 The Turing Test,以及玩味感知的 Superliminal 对照阅读,这部作品的射程会愈发清晰。

Quantum Conundrum 的截图Quantum Conundrum(Steam 截图)

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