REVIEW · 2019-11-12
Superliminal
看到的样子,就是它的大小
第一印象
醒来时我在一间淡绿色的候诊室里。设定上,我正在参加 Pierce 研究所一种叫 SomnaSculpt 的梦境疗法项目。按照指示捡起地上一块象棋兵般大小的立方体,抬头之后再松手。立方体便以我刚才在手边看到的「视觉大小」原封不动地,在房间深处以等身大小落了下来。
开发是 Pillow Castle Games。以在 Carnegie Mellon 大学 Entertainment Technology Center 求学时期的 Albert Shih 为中心的小团队,从 2013 年东京电玩展上展出的技术 demo《Museum of Simulation Technology》起步。Epic Games Store 版于 2019 年 11 月,Steam 版于 2020 年 11 月 5 日发行。通关大约 3–4 小时,是一部不长的作品。
开场几分钟让我想起的是 Antichamber。Shih 自己也说本作受 Antichamber 与 Portal 影响,它正笔直地接在这两部作品所抚养出的「让人怀疑所见」的一人称谜题谱系上。但它的武器既不是传送门也不是非欧几里得空间,只有一条透视法。
机制的语言化
核心动词只有一个: 「抓、看、放」。抓起一件物体时,它「在视野里看上去多大」就被固定下来。把视线挪向更远的位置再松手,物体就会按那个距离重新缩放并落地。把齐膝高的箱子边仰头边放下,它会变成一个仰望般巨大的踏板;边低头看脚下边放下,它就缩成一颗豆粒。
后半段会出现「画在墙壁与地板上的二维图案」这种物体。从某个角度看进去时图案「对齐」成立体,就可以抓起来。三维被折成二维,再折回三维。透视法这一个词,慢慢扩展为可以改写尺寸、位置乃至「是否存在」的语法。
妙的是它没有跳跃。开发者访谈说,缩放与跳跃合不来,玩家会陷入「看起来可以但其实不行」的死胡同,所以用「攀附 (mantling)」替代。把动词锁到一个,把能做的削掉——这样玩家就能看清解空间的大小。这是减法的设计。
系谱与位置
「让人怀疑观察」的第一人称谜题已经有数部前作。Portal 把「原来如此」一刻藏在空间逻辑中,Antichamber 反复教导「别相信你看到的」。用一个词改写重力的 Manifold Garden 也在邻近的位置。Superliminal 可以放在这个谱系中——一部把所有筹码压在「透视法」这一个词上的作品。
压上去得多,极限也就更明显。Portal 与 The Witness 直到终盘都在不断追加语法,而本作的核心戏法在序盘就几乎用尽。中盘以后,提供惊喜的比重更多落到舞台演出与空间异化上。许多评论指出的「不够」,根源就在这里。
尽管如此,能用一个词如此直白地让人体验到「看法即尺寸」的作品并不多。学习曲线很短,顶峰不算很高;但那一个词的手感之好,在这个谱系里非常突出。
节奏与体量
体量 3–4 小时,以「逐层下沉到梦中」的结构推进。短小是评论反复抓住的点,但我更倾向于把它看作一种「不把一个想法注水」的果决——同为一人称作品,与长尺的 The Witness 完全是相反的体量。
终盘梦境崩坏之后被抛进一片名为 Whitespace 的白色空无,这一幕在节奏设计上很有效。Steam 版附带开发者评论与挑战模式,后来还追加过协力等内容。本编通关之后,游戏仍留有添玩的余地。
若说弱点,中盘就是。把戏法学到家以后,有一段时间是「解的快感」让位给「推进的作业感」。结尾「换个看法,现实也会变」的那条讯息略直白,挑人。
结论
Superliminal 是一部以澄澈的手势提出一条想法的第一人称谜题。把透视法翻译成尺寸的那次发现,会在玩过之后还让你怀疑现实里物体的大小。另一方面,体量与叙事并没有完全跟上这条发现的锋芒。
推荐给喜欢「灵光一现」那一刻的人、喜欢一个晚上解爽的人。反之,如果你追求的是难度逐层堆到终盘的攀登式硬度,本作会显得不够。
评分 7.5。发现的锋芒,与撑不住这份锋芒的体量之间的扣减。即便如此,抱起一个箱子抬头看向天花板的第一次惊讶,本身就值得自己去确认。
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