REVIEW · 2011-04-18
Portal 2
Wheatley 与 Cave Johnson 的遗产
第一印象
化为废墟的 Aperture Science。植物穿墙生长的清晨之光。Chell 再次醒来,被 Wheatley 滑稽的声音引领走入废墟。
传送枪还在。但设施摇摇欲坠,测试间像破败的房子般倾斜。
Valve 做出长度为前作三倍的续作,密度却不下降——续作设计中极其稀有的成就,可与 Half-Life 2 Episode 系列并列,代表 Valve 调音技术的顶点。
机制的语言化
除前作的传送门外,新增推进凝胶(蓝)、加速凝胶(橙)、牵引光束、空气桥、白色涂料。
新机关每章一引入,最后一章全部组合。教科书式的层叠结构。
新机关虽多,传送门本身的手感与前作完全一致。玩家保留既有的身体记忆,只需记新工具。续作设计的理想形态。
本作的魅力
Wheatley 的插科打诨与 Cave Johnson 的旧录音并存,笑料与科幻史诗同居的密集剧本。比前作长三倍,密度不减。Stephen Merchant 的声音演绎,把 Wheatley 提升到电影级角色。
Aperture Science 的历史由废墟结构本身讲述的背景设计。七零、八零、九零年代的设施像地层般叠合,玩家越往下走,越走入更古老的时代。背景美术的执念,常驻于解法之间的风景中。
还有协力模式。两人各持传送枪,跳进对方的门。与单人玩法完全不同,却共享同一机制。作为续作追加要素,在类型史上屈指可数。
游戏设计的巧思
协力模式中,两人各持传送枪,跳入对方的门。物理玩笑成为新的语言。这不是简单加一个双人模式,而是从「以两人在场为前提的谜题设计」全盘重构。同一把传送枪,因人数不同,化为完全不同的动词。
新机关的引入顺序比前作更精,贯彻「一章一机关」原则,并在终盘必有 1-2 关「集大成谜题」同时使用全部要素。这是把 Patricks Parabox 的章节构造,应用到 3D 动作谜题的设计。
若我设计续作,大概拿不出再加五个新机关的勇气。Valve 在凝胶类三种、牵引光束、空气桥、涂料这六种以上扩展之时,守住传送门本身的纯度。这与 Talos 2「选择深耕既有」相反,Portal 2 选了「以新增扩展」。两极的判断,Portal 2 这一侧,是因为基础(传送门)极为稳固才得以成立。
难度的触感
不至于过卡,但中盘的复合凝胶关让人沉思。单人 10 小时,加 Co-op 共 15-20 小时。
难度标签是「标准」,大致瞄准与前作相同的难度带,这在续作中是稳妥之选。但 Workshop 上有无尽的玩家自制高阶挑战图,想要更难的人可去那里。
结论
传送门这一概念的完成形。没有续作出现也能某种意义上理解的到达点。作为第一人称谜题类型的教科书,值得与 Portal 一起永久参照。
作为创作者想模仿的,是「把协力不当后加,而置于根本设计中」的姿态。Portal 2 的 Co-op 不是单人模式的延伸,而是从一开始就并行设计的另一款游戏。把两者装进同一包,这种体力只有 Valve 拥有。
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