REVIEW · 2022-11-14
Somerville
阅读1,879条评测,期待"INSIDE续作"的读者
引言
外星入侵一夜之间摧毁了英国乡村,一位没有名字的父亲带着狗与年幼的儿子走过其中。没有台词,也没有字幕,途中获得的光可以融化外星物质,再使其凝固,由此开辟道路。这是一款2.5D叙事解谜冒险游戏,由英国的Jumpship于2022年11月14日开发发行。据称该工作室是基于Chris Olsen的原创构思、并与Playdead前CEO兼联合创始人Dino Patti合作而成立的。
我是在读完Steam上堆积如山的用户评测后写下这篇文章的。评价标签为"多半好评(Mostly Positive)",全部语言共1,879条评测中好评1,324条、差评555条,约70%(2026-08-04快照)。最近30天的15条评测好评率为73%,近四年几乎没有变动。另一方面,专业媒体给出了很高的分数——VG247满分十分、The Gamer九分,这份落差本身就值得一读。
而评测群体中出现频率最高的专有名词,既不是开发商名字,也不是类型名,而是INSIDE。无论是赞誉还是不满,大家总是先提到这个词,LIMBO的名字也经常被一并提及。作品尚未问世,期待的轮廓便已完成——我想把这种情况本身,也纳入Komugi式设计批评的语言中来讨论。
橙色的片名标志前,一名男子与狗面对着一根紫色光柱(Steam商店关键图)
第一印象
排列helpful排序靠前的好评,赞美的对象清晰地集中在一点上:atmosphere(氛围)、sound design(音效设计)、breathtaking(令人屏息)、art(艺术)、cinematic(电影感)。有人写道"这是一件艺术品",也有人写道"这是我最喜欢的外星入侵题材呈现方式"。作品在视听层面获得的支持,远比70%这个数字所暗示的更为深厚。
差评一侧的用词同样统一:controls(操作)、jank(生硬)、invisible walls(看不见的墙)、slow(缓慢)、padding(注水)、readability(可读性)。以及一种全盘否定——"这根本不是解谜"。然而即便是他们,谈到视听层面时,用的词汇也几乎与好评一致。
也就是说,这部作品的赞否并非对同一要素的不同解读。双方在"画面与声音出色"这一点上达成一致,分歧只在于"是否能容忍抵达那里之前的摩擦"。评价轴如此单一的赞否分裂并不常见,读起来结构也格外清晰。我关心的,是这种摩擦究竟由什么构成。
男子与白狗并肩跑过雾气弥漫的牧场,天空中插着黑色板状碎片(Steam截图)
机制的语言化
评测者描述的核心机关只有一个:用光照射,外星物质便融化为液体;切断光,便重新凝固。好评称其为"独特的机关""视觉上令人愉悦",差评称其为"不断重复""从基础开始便再无进展"。若按动词计数,这款作品实质上只有一个动词——光,开或关。
用Puzzlebyrinth的语言来说,这是一次大胆的动词减法。问题不在减法本身,而在其后并未建立起相应的语法。ChromaGun从"涂"这一个词出发,建立起色彩混合的语法;而本作则将"融化・凝固"始终当作单一层级的操作对待。组合爆炸没有发生,学习曲线几乎是水平延伸的。
这正是赞否的分歧点。学习曲线水平,解谜的手感便会变淡,但也不会打扰到各场景的画面与声音。当好评写道"解谜不喧宾夺主",差评写道"根本没有解谜"时,两者其实触及的是同一设计判断的不同侧面。作者选择的是,把解谜从主角的位置上请下来。
昏暗的店内,穿红色外套、手持发光物的男子牵着孩子的手,穿过陈列人体模型的店铺(Steam截图)
操作的手感
差评中反复提及最多的是操作问题。可抓取的判定范围很窄,不得不在拉杆前反复微调身位。所有物体的碰撞判定都比外观更大,常在并非道路之处被卡住。步行速度缓慢,即便在被追逐的场景中也无法奔跑。摇杆方向以相机为基准旋转,想让角色径直横移,反而需要斜向输入。而且角色在画面中显得很小,常常让人找不到自己的位置。
我将这归类为"输入的难度",而非"解谜的难度"。正如操作系统决定解谜难度一文中所写,即使是同一个盘面,输入方式一变,便成了另一个问题。本作中,"明明想通了却执行不了""执行了却没反应"的状况频繁发生,玩家因此无法分辨"是想法错了,还是按法错了"。观察分辨率无法提升,探索便沦为地毯式尝试。
好评一侧则把同样的缓慢肯定为"沉浸于风景的时间"。事实上,步行缓慢想必正是为了呈现画面而做出的选择。只是可读性低、判定范围窄,作为与那个选择不同层次的问题依然存在。我读到的是,作者划下的界线是"放慢速度",而非"抓不住"。
昏暗的岩石竖井中,微弱的光从上方洒下,画面中极小的人影正走过长满苔藓的倒木(Steam截图)
叙事的手感
没有台词,没有说明,结局在终盘分出多种。差评写道"故弄玄虚、没有结论""初次游玩多半会先迎来'坏'结局";好评则写道"语言与传达才是主题""要留意沿途的图画与外星文字,最后会用得上"。两者所指其实是同一处——终幕处,理解程度需被转化为输入的那一刻。
就形式而言,这与Chants of Sennaar或Return of the Obra Dinn相同,都是把观察转化为答卷的设计。但那两部作品都为玩家提供了记录与核对的手段,本作却没有。"明明看过了却答不上来"的不满,与其说是记忆力问题,不如说是缺少工具的问题。
近期评测也几乎没有变化,如今仍在建议后来者"要留意画面"。与其说是四年间评价发生了变化,不如说更准确的解读是:随着攻略信息流传,理解的入口移到了作品之外。设计本应承担的观察支架,如今由社群代为承担。
沉入紫色雾霭中的无人户外广场,倒下的遮阳伞、野餐桌、一排彩旗,男子背对镜头站在中央(Steam截图)
参考的评测群体
本文基于2026-08-04时点Steam商店页面上的用户评测群体写成。未直接引用评测原文,而是重新整理了其中典型的论述。
・Steam: Somerville(多半好评/Mostly Positive。全语言1,879条,好评1,324/差评555,约70%。最近30天15条中73%好评)
・读完helpful排序前10的好评、前8的差评、以及(全语言)前6的最新评测,共计24条
・(专业媒体)作为商店页面展示的评测引用:VG247(10/10)、The Gamer(9/10)、God is a Geek(9/10)
结论
Steam的总体评价约为70%好评,专业媒体给出9~10分。作为设计批评,我给出的分数是6.8。比用户评价略低,比专业媒体明显更低。原因很简单:我把画面与声音的分数,和"动词是否发展出语法"的分数分开来打,而后者几乎无法加分。
加分点在于,将动词彻底收束为一个所展现出的干脆,以及由此腾出的空间用来安放风景与声音的判断。扣分点有两处:一是未在"融化・凝固"之上建立语法;二是终幕虽然采用了将观察转化为答卷的形式,却没有交给玩家支撑观察的工具。评测中提到的通关时间大致在3~7小时,中位数约为4.5小时。
这部作品适合谁,答案很清楚:适合那些愿意花上四小时,在无人解说的景色中带着狗步行、把自己交给画面与声音的人。追求动词增多、规则不断组合所带来的手感的人,则不在其射程之内。期待INSIDE续作而来的人所感到的失望,与其说是作品的失败,不如说是期待的轮廓早已提前完成的结果。只是,抓不住、看不清这种摩擦,与期待无关,依然会留下来。我认为唯有这一点,溢出了作者所划下的界线之外。
一人坐在山丘长椅上,身旁是狗,紫色光束落入雾气弥漫的山谷,天空垂下黑色的柱状物(Steam截图)
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