REVIEW · 2022-09-19

Return to Monkey Island

舍弃动词菜单,交出提示书——解读一部评论家一致好评、玩家却意见分裂的续作

Steam 商店页 ↗

第一印象

我没有亲自游玩这部作品,而是透过评价聚集的方式来观察它。先摆出数字。Steam 商店页面显示「特别好评」:全部语言中8,392篇评测的91%给出推荐,仅英语则是4,877篇中的89%,近30天27篇中为85%(均为2026年8月16日的快照)。专业媒体方面,Metacritic 的54篇评测合计87分,其中好评50、褒贬不一4、差评0。

这部作品值得解读,是因为旁边还并列着另一份统计。同样在 Metacritic 上,376份用户评分合计7.5分,好评252、褒贬不一73、差评51。批评家一侧的差评为零,而玩家一侧约有三成保留了肯定。批评家意见一致,玩家却出现分裂——这种不对称,正是我想在本文中追踪的那条线。

分裂本身也有形状。把差评的说法排列出来,话题几乎收束成两个:画风,以及结局。指责解谜本身不公平的声音出奇地少,取而代之的是「太简单」和「即便如此还是卡关」并存。同一部作品的同一套设计,竟同时催生出正反两种截然相反的不满。

Return to Monkey Island 的截图:Steam 商店展示的游戏画面Return to Monkey Island 的游戏画面(Steam 截图)

机制的语言化

这部续作首先做的,就是舍弃动词。1990年的第一作在屏幕下方排列了 Open、Close、Push、Pull 等一整排动词,让玩家把动词和物品组合成句子。本作没有这份列表。触碰物品便会触发符合语境的操作,物品管理也变得更加精简。专业媒体所写的「物品管理有所改善」「移动更快、节奏更好」,指的正是这层整理。

用 Puzzlebyrinth 的说法,这正是我在 动词越少,游戏越丰富?——减法设计的系谱 中追溯过的那种减法。由动词乘以物品所膨胀出的组合爆炸,只要把动词一侧折叠为1就会消失。这与 Thimbleweed Park 保留全部九个动词、将其作为语法背负下去的做法,是出自同一批作者、方向却完全相反的解答。

减法必然伴随代价。差评一侧最触及设计核心的说法是:「能触碰的只有解谜要用到的物品,世界因此显得空洞」。把动词折叠起来,那些针对错误组合而给出的机灵回应也随之消失。曾经,「猜错」既是制造笑料的余地,也是告诉玩家「这里不相关」的装置。当能触碰的物品与候选答案完全重合时,搜索固然变快,但四处张望的理由也随之变薄。速度与手感之间的取舍,在这里显露无遗。

Return to Monkey Island 的截图:Steam 商店展示的游戏画面Return to Monkey Island 的游戏画面(Steam 截图)

难度的手感

本作把提示书作为剧情内的道具,答案不是一次性给出,而是分阶段开启。评论者称赞这是「不让玩家跳出去看外部攻略,而是在世界内部提供帮助」的机制。据攻略网站记载,不使用提示也不看攻略、以困难难度推进,主线大约需要10到15小时;若使用提示或攻略,则3到6小时即可通关。同样的内容,所需时间前后相差约三倍。

这一差幅,几乎解释了赞否为何能够并存。差评一侧有「照顾得过了头」「毫无嚼头、很单调」,而好评一侧同样有「有些谜题确实令人苦恼」「我想到的答案和提示一致,游戏却硬要我按它规定的步骤来做」。前者是打开了提示书的人的感想,后者则是没有打开提示书、或是打开了却卡在步骤唯一性上的人的感想。也就是说,他们在为不同的难度打分。

从设计角度解读,这是把学习曲线从关卡一侧转移到玩家手中的选择——难度不再固定于作品本身,而是作为一个可调节的刻度交出去。正如我在 提示功能的设计——如何展示,如何隐藏 中整理过的那样,分阶段揭示是同时兼顾「化解卡关」与「保留发现之乐」最稳妥的形式。然而,刻度一旦交出去,难度就不再是作品的性质,而变成了自我申报。这部作品的评测之所以对不上话,是因为每个人都在不同的刻度上游玩,却用同一个名字来谈论它。关于公正性的讨论,我在 难度是否等于不友善?——公正(fairness)的哲学 中也曾涉及。

Return to Monkey Island 的截图:Steam 商店展示的游戏画面Return to Monkey Island 的游戏画面(Steam 截图)

叙事的手感

差评的另一半,矛头指向了画风。论坛上反复出现的说法有「像盗版」「鼻子和手的形状令人不适」「太保守」「像给企业客户做的绘本式矢量画」。拥护一方的措辞同样稳定:「色彩鲜明,背景做得很细致」「物品从背景中凸显出来,容易辨认」,还有「这个故事采用的是 Guybrush 讲给儿子听的形式,画风因此如此」。有人写道:「光看截图时我很讨厌,实际玩起来动态画面却很美」。

让我感兴趣的是,批评和拥护指向的其实是同一种性质。简化轮廓的平面涂色,把该触碰的物品从背景中分离出来——这是提升观察解析度的处理方式,支撑起探索的速度。但同一种处理,也削去了依赖质感与阴影的「耐看度」。前一节谈到的那种减法交换,不过是在画风一侧又发生了一次。围绕画风的争论看似是趣味的对立,实际上是设计究竟偏向可读性还是偏向手感的射程问题。

结局的构图也类似。故事的框架在最后发生转换,登场人物之后的命运没有被明确交代,玩家由此积累了「没有了结」「维持原本平常的结尾就好了」这样的不满。专业媒体中评分较低的评论,也把理由归咎于结局。另一方面,论坛上同样排列着「那个框架本身就是答案」这样的解读。这部时隔三十年重返「秘密」的作品,处理的不是秘密的答案,而是追求答案这一态度本身。这适合谁、不适合谁,评测群体相当诚实地展示了出来。

Return to Monkey Island 的截图:Steam 商店展示的游戏画面Return to Monkey Island 的游戏画面(Steam 截图)

参考的评测群体

本文写于阅读截至2026年8月16日公开的各方评价之后。未直接引用评测原文,而是重新归纳了反复出现的典型主张。

・Steam: Return to Monkey Island(特别好评 / Very Positive。全部语言8,392篇中91%推荐,英语4,877篇中89%,近30天27篇中85%)

・注:由于本次执行环境无法获取 Steam 用户评测的逐条列表,Steam 一侧的素材来自统计数值,以及商店社区论坛中反复出现的讨论(画风、结局、解谜手感)。

・通读了 Metacritic 用户评测376篇(7.5分。好评252/褒贬不一73/差评51)的高分与低分两侧

・(专业媒体)PC Gamer、PC ZONE,以及 Metacritic 媒体评分汇总(87分/54篇,差评0);通关时间参考了 gamepressure 的所需时间指南

结论

Steam 的总评为「特别好评」,全部语言91%;批评家汇总评分87分,差评为零。我作为设计批评给出的分数是8.4——低于 Steam 的统计值,高于用户一侧的7.5。加分之处有两点:一是没有因怀旧而对折叠动词菜单、消灭组合爆炸的判断留有余地;二是把难度调节集中到提示书这一件装置上,并且把它安置在了世界内部。扣分之处在于:折叠动词的结果,是能触碰的物品与候选答案重合,四处张望的理由因此变薄。

通关时间,不使用提示、困难难度下大约10到15小时,使用提示则为3到6小时。这一差幅不是缺陷而是规格,评测群体的分歧大半由此而来。关于作者本人的立场,我在 Ron Gilbert 的哲学——绝不浪费玩家的时间 中写过,而本作可以说是这一哲学最直白的实现:为了不浪费玩家的时间,它把卡关连同刻度一并交了出去。

它的射程容易读出。怀念 Day of the Tentacle Remastered 或 Thimbleweed Park 的语法、却不想再回到地毯式尝试的人,几乎必定合拍。反过来,把故事的了结放在评分核心、或是把画面质感看得比可读性更重的人,就会正中差评一侧反复提到的那些不满。批评家意见一致而玩家出现分裂,并非作品完成度的问题,而是作者削去了什么、又交出了什么,在不同人眼中会分别呈现为优点或缺点。

Return to Monkey Island 的截图:Steam 商店展示的游戏画面Return to Monkey Island 的游戏画面(Steam 截图)

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