ESSAY · 2026-07-10

一章一章读《游戏的人》——游戏创造的“秩序”与“紧张”

新连载“游戏的本质”精读篇①。以做游戏的人的眼光,读赫伊津哈第1章

教科书,一章一章地读

夜里,我看着自己排在网站上的新谜题。规则通顺,没有 bug。可不知怎的,就是觉得单薄。手指不想去点它。搞不清这份“单薄”到底是什么,我已经在本子上画了三天同一张图。

上一回我写了赫伊津哈的“魔法圈”——在一条画出的线里,人竟会变得无比认真,那种奇妙。写完之后我才发现:魔法圈只是他谈游戏的入口。在更靠前的地方,他一口气给出了“游戏究竟是什么”的整套定义。

所以从这一回起,我要一章一章地读他的《游戏的人》,用做游戏的人的眼光去读。我不会像学者那样全部追下去。我只带着一个问题去读:“这个,明天能用在盘面上吗?”今天读第1章,游戏最基本的骨架。

先说清楚,我不是研究游戏的学者。我只是个每晚坐在这儿摆弄盘面的做游戏的人。所以理论我只带走能嚼碎、能用得上的那一部分。多的不要。

赫伊津哈的“游戏定义”

在第1章里,赫伊津哈从许多角度把游戏一层层圈起来,最后归拢成一个定义。概括起来是这样:游戏是一种自由的行为,是一段处在日常“之外”、“并不当真”的时间,却能让参与者全身心投入。它在时间与地点的框架内进行,遵循自己定下却绝对要守的规则,目的不在外部,而在游戏本身之中。

这一句话里,折叠着他列举的好几个形式特征(formal characteristics):它是自由的;它不是日常;它在时间与地点上是有限的。还有——这就是上一回没谈到的部分——它创造秩序,它含有紧张。

上一回的魔法圈讲的是“有限”。今天我读它旁边的两根支柱:“秩序”与“紧张”。对做游戏的人来说,这两根大概更直接管用。与其说是理论,不如说是明天要动的那块盘面的事。

顺带一提,赫伊津哈并不是一口气把这个定义抛出来,而是一直熬到章末,才把它慢慢收浓。今天我只从那锅汤里舀出两根支柱带走。剩下的,留到下一章。

“游戏”并不是“认真”的反面

在第1章里,赫伊津哈还反反复复地强调一件事:游戏并不是“认真”的反面。我们总爱把世界一分为二——游戏就是胡闹,认真就是工作。可赫伊津哈说,这条界线靠不住。你看看正在玩耍的孩子——玩得投入的人,脸上不正是无比认真的表情吗?

作为做游戏的人,这一段给我的勇气最大。它在背后推我一把:认认真真去做“不过是个谜题”的东西,是可以的。当玩家在屏幕前皱着眉头、闷声较劲好几分钟时,他们并不是在胡闹。在魔法圈内,游戏才成了最认真的工作。所以,做的一方哪怕偷工减料一手,都是对那份认真的失礼。

事实上,俄罗斯方块有世界大赛(经典俄罗斯方块世界锦标赛,2010年开始)。对着一个四十年前的落块谜题,倾注人生数百小时的人,如今仍在不断聚拢。从外面看,“不过是些方块”。可对已经走进圈内的当事人来说,一列该往哪儿落,都是让心脏猛跳的真刀真枪的较量。

游戏的轻松与认真的深度并不矛盾。毋宁说,我想赫伊津哈的看法是:只有这两者成套,才成其为游戏。明明轻松,却能全力以赴。那种拧巴的共存,大概正是“有趣”本身的温床。

游戏创造秩序,不如说它就是秩序

赫伊津哈写道,游戏创造秩序——不,游戏本身就是秩序。游戏的世界里,被带进一种有限却完整的秩序。而哪怕一点点偏差——违规、乱了节奏——就能把这整个世界毁掉。游戏“被搞砸了”的那种感觉,不是心情问题,而是秩序被打破了。

有意思的是,他把这种秩序和美联系了起来。他说,游戏充满和谐与节奏,它想要变得美。这么一说还真是。做得好的盘面,还没解就隐隐显得“漂亮”。那份“漂亮”不是装饰,而是秩序被看见了的状态吧。

我想起俄罗斯方块(阿列克谢·帕基特诺夫,1984年)。它说到底,就是把从上方落下的混沌,严丝合缝地堆起来、消掉,不断地把它变成秩序的游戏。整行消除那一瞬的快感,听起来就像秩序被恢复的声音。反过来,堆出一个奇怪的台阶时那份不安——我想,那正是赫伊津哈所说的“秩序的一丝偏差”。

换成设计的说法就是:玩家觉得“爽”的那一瞬,往往和秩序回升一档的那一瞬重合。所以,在哪儿打破秩序、在哪儿让它回升——这种布置本身,就是有趣的节奏。

然后,是紧张

另一根支柱是紧张。赫伊津哈说,游戏总是伴随着紧张——不确定、赌注、成与不成的那一线之差。他甚至写道,正是紧张,给了游戏某种伦理上的价值,因为玩家要在公正的规则里,把自己的能力试探到最后一刻。

又是俄罗斯方块。速度不断加快的那个设计,正是一台把维持秩序一点点变难、从而把紧张一路拉高的装置。秩序与紧张并非两回事,而是一方让另一方更有滋味。因为有秩序,它眼看要崩塌的紧张才起效;因为有紧张,守住秩序那一瞬才成了快感。

到这里,我自己谜题那份“单薄”的真面目,稍微看清了些。规则确实做出了秩序,可我在任何地方都没有埋下那种秩序眼看要崩的紧张。漂亮,却没有赌注。只是安全地整齐着的盘面。所以,手指才不愿伸过去。

想想看,我一直称之为“加难度”的活儿,大概有一半其实是“加紧张”。难度和紧张看着像,其实是两回事。单纯增加步数是难度;让人觉得“可能会崩”才是紧张。真正管用的,多半是后者。

带走一句 - 秩序与紧张,要成套地设计

今天要带走的,一句话就够。有趣既不在秩序本身,也不在紧张本身,而住在“秩序被紧张摇动”的那个地方。把盘面整理干净之后,下一步一定要准备一手会让它变危险的招。只有其中一样,还成不了游戏。哪怕魔法圈画得再漂亮,秩序若不会摇动,也很快让人腻。

喝一口威士忌。在制图本上,那三天来同一张图的旁边,我大大地补写了一句“紧张在哪儿?”明天就带着它去改盘面。往过于整齐的一面里,只放进一处崩塌的气息。行不行还不知道。可光是弄清了该改哪里,今晚就觉得往前走了一步。今晚到此为止。

最后想问问你。当你觉得“这游戏做得真好”时,起作用的是秩序那一侧——整理得漂亮——呢,还是紧张那一侧——因为惊险所以有趣——呢?在评论里告诉我。下一回的正篇会回到对照篇:加缪《西西弗神话》×肉鸽的“死了重来”。那种无论死多少次都要再潜一次的反复,我会用荒诞的哲学来读。

参考文献:约翰·赫伊津哈《游戏的人》(高桥英夫 译,中公文库)第1章“作为文化现象的游戏之本质与意义”。

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