ESSAY · 2026-07-11

游戏有意义吗——加缪与Roguelike的"死亡回归"

连载"游戏的本质"对照篇。西西弗斯的巨石,与死多少次都要再潜一次的那种反复

引子——死了38次,再潜一次

深夜,我在一款Roguelike里第38次死掉。就在Boss房门前,那个熟悉的拐角。画面暗下去,我又被送回最初的房间。辛苦攒下的强化和道具,几乎什么都带不走。按常理,这就是惩罚。可我往杯子里加了块冰,又一次潜了回去。说不清这反复到底哪里有趣,我为一款谜题设计重来界面的手,停住了。

"游戏的本质"这一回回到对照篇。对手是阿尔贝·加缪,他在《西西弗斯神话》里正面讨论了无尽的反复。艰深的存在主义我不讲(说实话也讲不了)。我要把他在结尾放下的那一句——"应当想象西西弗斯是幸福的"——一层层叠在Roguelike的死亡回归之上。

西西弗斯的巨石——下山的那一瞬

神话里,西西弗斯因欺骗众神而受罚,必须永远把一块巨石推上山顶。石头一到顶端,就凭自身重量滚落。他再下山,再往上推。永恒地重复着一无所获的劳作。加缪把它选作被抽去意义的人生——他所说的"荒谬"——最纯粹的形象。

有意思的是,加缪盯住的不是劳作本身,而是一个意外的瞬间:石头滚落之后,西西弗斯追着它走下山的那段归途。一段从苦役中解脱出来、能够清醒地意识到自身命运的短暂时间。正是在那里,加缪看见了人的胜利——只要他还是一个"有意识的劳动者",他就高于自己的命运。

这才是关键。加缪从没说要减轻惩罚本身。石头可以照旧沉重。改变的是推石头那个人的意识。当他俯视自己的命运、承认「这是我的石头」的那一刻,同样的劳作就从惩罚变成了他自己的事业。外部的石头一毫米都没动,胜负却只在内心分出——加缪描绘的,正是这种奇特的取胜方式。

接着是那句著名的结尾:"迈向顶峰的斗争本身,就足以充实一个人的心。应当想象西西弗斯是幸福的。"幸福不在结果——顶峰——里,而在斗争本身以及对它的意识里。我就攥着加缪的这个结论,潜入冥界。

《哈迪斯》——每死一次,故事就往前走

用来对照的游戏是《哈迪斯》(Supergiant Games,2020年正式发售)。主角是冥王哈迪斯之子扎格列欧斯。为了逃向地面,他从冥界底层一路向上厮杀。然后死去。一次又一次地死。每次被击倒,他都会从血池里被捞起,重新站在父亲宅邸的门口。这正是西西弗斯的结构——在接近顶点时被打回原点的反复。

可《哈迪斯》把这种反复用得与普通游戏相反。死亡不是失败,而是推动故事前进的燃料。每一次死亡回到宅邸,居民们都会说出新的台词,你在"夜之镜"前变强一点,家族错综复杂的往事也一层层被揭开。开发团队有意设计了一种"程序化叙事",用Roguelike的周回结构把故事分批投送。失败,成了进展。

具体来说是这样。第不知多少次死后回到宅邸,师范阿基琉斯会给你战斗建议,夜之女神尼克斯会淡淡讲起自己的身世,父亲哈迪斯则从王座上冷冷丢下一句「又来了?」。同一批面孔,会依着你的周回数说出略有不同的话。死亡本身一样,可你回到的那片景象每次都略有差异。正是这份「略有不同」,把两手空空的归途从无聊里救了出来。

在这里我恍然大悟。加缪放在幸福核心处的"下山那一瞬",《哈迪斯》正好有一个对应物:死后回到宅邸的那段时间。石头滚落之后的归途,Supergiant没有让它停留为沉默的徒劳,而是改造成了对话与关系的时间。没有人对西西弗斯说话,扎格列欧斯却有人可以交谈。

在此停一下——越推越轻的石头,还是同一块石头吗

这一期的发现是这个。加缪的西西弗斯,下山途中没有父亲也没有朋友对他说话。他拥有的只有自己的意识。而《哈迪斯》却从外部给那段"归途"添了内容。也就是说,游戏能够以设计、从外部,供给加缪只能安放在人内心的那份胜利。哲学劝诫"要如此",游戏却把它翻译成了"可以这样做"。

可我心里有点别扭。纯粹的Roguelike(一死就彻底回到起点=忠于西西弗斯)与带元进度的Roguelite(越死越强=《哈迪斯》型)。后者让反复变得越来越轻松。这很让人感激。但用加缪的眼光看,它也有点像作弊。如果石头每次都变轻,那它就不再是同一块石头了。反复的重量——两手空空、什么都带不回来的绝望——本该是荒谬的内核,而设计却在善意地把它稀释。

其实,把《哈迪斯》从纯粹的荒谬里拉开的,不只是强化。越死越多的台词、越挖越深的家族故事,以及「逃出去」这个终点。加缪的西西弗斯既没有终点也没有希望——却仍要想象他是幸福的,这才是那场赌注。《哈迪斯》从外部添上希望,让反复变得可以忍受。这很温柔。可被续上希望的反复,就不再是荒谬,而成了故事。哪一种作为「游戏」更有力,大概因作品而异。

作为作者,我的立场只表一句:"石头可以变轻,但下山时意识到的那一瞬,绝不能夺走。"用强度继承来减轻反复,没问题。可要是连细细咀嚼"为何而死"的那段归途也自动化了,我怀疑幸福的栖身之所会连同它一起消失。再往下,就在文末交给你了。

带回家——为失败之后的"归途"做设计

今天的收获一句话就能写下:在失败之后的"归途"上,一定要放一个让玩家能够意识到的东西。谜题的重来也一样,别只是啪地把盘面清零就完事,而要设计下山的那一瞬——一段能一眼看出"为何失败"的短暂间隔。用加缪的话说,幸福就栖身在那段归途的意识里。两手空空走下山的那段时间,正是你能重新选择下一步的唯一之处。

在威士忌的冰化尽之前,我在图纸笔记本的重来界面下方,大大地写上"做出下山的3秒"。在盘面重置之前,用3秒把上一次的失败给你看一眼。行不行还不知道。但光是知道了该改哪里,今晚就觉得往前走了一步。今晚就到这里。

最后想问你。在Roguelike里死掉,却还是想"再来一次",那是为什么?因为能变强?因为故事会推进?还是仅仅因为,你就是喜欢再潜进去的那一瞬本身?在评论里告诉我。下一期扎实篇回到研读篇:赫伊津哈《游戏的人》第2章——聊聊游戏与竞赛(agon)。

参考文献:阿尔贝·加缪《西西弗斯神话》(日译本,清水徹 译,新潮文库)。

阿尔贝·加缪《西西弗斯神话》(日译本,清水徹 译,新潮文库)阿尔贝·加缪《西西弗斯神话》(日译本,清水徹 译,新潮文库)※封面图片为Amazon联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth可从符合条件的购买中获得收入。

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day