REVIEW · 2020-05-20

Timelie

把时间当作播放进度条前后拖动

Steam 商店页 ↗

前言

把时间像媒体播放器的进度条一样前后拖动——这是这款游戏最大的卖点。把进度条向右拉,未来便会播放出来,可以提前看到机器人的巡逻路线和自己的失误;向左拉,时间便会倒流,让你重新来过去。这是一款同时操控少女与猫、躲避监视之眼逃出生天的第三人称时间操控潜行解谜游戏。由泰国Urnique Studio于2020年发布。

我写这篇文章,是读过Steam上积累的大量用户评测之后写下的。评价标签为『压倒性好评』,1776条中95%好评(2026-07-17快照)。专业媒体的汇总平台Metacritic为77分,单看数字并不及用户的热情那样高。这份落差本身,便是这次解读的第一条线索。

读过helpful排序靠前的评测后会发现,赞誉几乎都收束于同一点:『时间的处理方式很新颖』。而差评一方的不满,同样惊人地集中于一点:『太短了,而且后半段全靠穷举』。我想把这两种声音,用Puzzlebyrinth的设计语汇重新并列起来。

Timelie的截图Timelie的关键美术图(Steam截图)

第一印象

读这些评测,最先让人惊讶的是,几乎没有人花笔墨去解释操作方式。许多玩家写道『摸一摸就懂了』。因为抓住时间线拖动的操作,搭载在『视频播放进度条』这一人人熟知的比喻之上。也可以说,学习成本被外包给了玩家既有的身体记忆。

好评一方反复出现的词是『relaxing(悠然)』『atmospheric(氛围感强)』,以及『clever(巧妙)』。安静的音乐、色彩收敛的空间、不发一言的少女与猫。这份静谧仿佛成了包裹解谜张力的缓冲材——这似乎是共通的第一印象。

另一方面,开发者在商店页面写道『control time like a media player(像操控媒体播放器一样操控时间)』。评测者的实际感受几乎没有背离这句话。这是一部宣传语与实际体验落差极小的作品,我认为这在如今实属难得的诚实设计。

Timelie的截图巡逻的机器人,以及少女与猫(Steam截图)

机制的语言化

当好评说『新颖』时,我认为他们实际指的是动词结构。Timelie的核心动词有两个:『让时间前后移动(观看未来/重做过去)』与『同时操控两个身体』。前者正是Puzzlebyrinth所说的观察解析度本身——先播放未来以收集信息,再回到过去用这些信息落子。观察与执行,在时间轴上被分离开来。

后者,即同时操控少女与猫,开发者称之为『一个人完成的合作游戏』。评测者将其形容为『需要两个大脑』。若把这一点翻译成设计语汇,这其实是一种把组合爆炸折叠进时间维度来呈现的机关。两个身体乘以时间所产生的可能性本应极为庞大,但由于可以播放时间线来验证,穷举便转变成了『看得见的穷举』。

把倒带设定为解谜动词的先例并不少。Braid以倒转时间的发明著称,The Entropy Centre则让物体的时间倒流。Timelie的独特之处在于,它把倒带这一动作,从『编辑』的工具移向了『观察』的工具。『先观看未来』这个动词,意外地在这个类型中十分罕见。

Timelie的截图把时间线前后拖动(Steam截图)

世界观

无论是helpful排序还是recent排序,许多评测最后都会提到故事。完全没有台词。少女与猫,追赶而来的机器人,以及白色的抽象空间。仅凭这些,不少玩家就写下了『结尾让我有点想哭』『解读见仁见智,这点很好』。

与此同时,差评中的一部分,恰恰把这一点视为弱点。『故事太过含糊』『到头来根本搞不懂发生了什么』。同样的留白,一方读作解读的自由,另一方则读作说明的不足。这并非优劣之分,而是作者把说明减去到何种程度的设计抉择。

在我看来,Timelie通过减去语言,让『时间操控』这一机制本身来讲述故事。观看未来、改变过去这一行为,本身就成了『想要挽回失去之物』这种情感的隐喻。当机制与主题彼此吻合时,语言便不再必要。

Timelie的截图色彩收敛的抽象空间(Steam截图)

难度的手感

赞否分歧最明显的地方在于难度。商店标签里『Relaxing(悠闲)』与『Difficult(困难)』并存。汇总评测后可以发现,卡关之处大致分为三类:前期『搞不懂机制』式的卡关、中期『排不出步骤』式的卡关,以及后期『明明懂了却通不过』式的卡关。

差评的核心在于第三种。『变成了穷举』『无休止地重复以一格为单位的微调』。后期关卡敌人的视线变得密集,正确路径变得狭窄。这里所要求的不是构思,而是反复擦划时间线、寻找可通过缝隙的耐心。存在观察分辨率被拉得过高、思考因此瘦身为微调的瞬间。

不过,好评一方却把同样的微调写成『因为尝试成本低,所以不觉得辛苦』。因为倒带只是一瞬间的事。同一种现象,一方称之为苦力活,另一方称之为舒适。难度的性质从『灵光一闪』转移到『手上功夫』的后期阶段,是否让人感到舒适——评价的分歧点就在于此。

Timelie的截图同时操控少女与猫(Steam截图)

参考评论列表

本文基于2026-07-17时点Steam商店页面的用户评测写成。

Steam: Timelie(压倒性好评 / Overwhelmingly Positive,1776条中95%好评,2026-07-17快照)

・通过WebFetch读取了按helpful排序的好评前10条、差评前7条,以及recent排序的5条

・(参考)PC Gamer: Timelie review(Tyler Wilde, 2020),以及Metacritic评分77

结论

Steam的综合评价是95%,而我从设计角度给出的分数是8.2分。扣分几乎只有一点:后期难度性质从『灵光一闪』滑向『手上功夫』的设计。核心发明——把时间当作媒体播放器来处理、观看未来并编辑过去这一动词——完成度毋庸置疑地高。但这项发明并未被贯彻到底,作为构思的工具用到最后。

评测中提到的通关时间中位数在6小时左右,免费追加内容包(Hell Loop)又加了几关。太短这一不满确有其事,但我反而把这个时长读作优点。它把一个动词,恰好在令人厌倦之前收拢起来。这是一种选择了『短而浓』而非『长而稀』的设计。

作为创作者,我想学习的是那种把动词直接嫁接到既有比喻(播放进度条)之上的干脆利落。教程文字几乎可以不写。削去语言、以留白讲述的姿态,与Cocoon相通,但Timelie的独特之处在于,它在这片留白中插入了『观看时间』这一手棋。评测群确确实实地支持着这一招安静的落子。

Timelie的截图穿过白色空间的少女与猫(Steam截图)

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