REVIEW · 2020-08-03

Relicta

用磁力与重力解开的月面谜题,读一份两极分化的评价

Steam 商店页 ↗

引言

玩家将扮演月面基地钱德拉的物理学家安杰莉卡·帕特尔博士,用操控磁力与重力的手套搬运方块,逐一撤除封锁房门的能量力场。为了拯救因事故而失散的同伴与女儿,故事通过无线电对话向前推进——这是一款第一人称物理解谜游戏。据称由西班牙的 Mighty Polygon 制作,Ravenscourt 于2020年8月发行。

我这篇文章是在通读 Steam 上积累的用户评测后写成的。评价标签为"多半好评",227条 Steam 购买者评测中有77%为好评(2026-07-01 快照)。若计入全部466条评测,好评312条、差评154条,比例降至约67%。Metacritic 得分74,OpenCritic 平均75分,但推荐率仅47%。这些数字总体处于中庸地带,评价内容也因此愈发两极分化。

而几乎所有评测都不约而同地用作参照系的专有名词,既不是开发商名称,也不是类型名称,而是《Portal》。我也曾写过 PortalThe Turing Test,无论是赞誉还是不满,都建立在这条辅助线之上。这是一部从比较出发的作品,我也将连同这份比较一起解读。

Relicta 的截图Relicta(Steam 截图)

第一印象

排列 helpful 排序靠前的 positive 评测,措辞颇为相似:gorgeous(精美绝伦)、astonishing visuals(令人屏息的画面)、clever(巧妙),以及"感觉自己变成了万磁王,骑着方块在空中飞翔"。多数评测肯定月面多个生物群落的美感,以及层层堆叠物理规则、让人预判数手之后的解谜嚼劲,并以"打折时买"收尾。

而 negative 一侧与带保留意见的 positive 反复提到的是 overstays its welcome(拖得太长)、repetitive(重复)、tedious(乏味)、artificial difficulty(水增的难度),以及 invisible walls(看不见的墙)与 janky physics(不稳定的物理表现)。"本该缩短到一半篇幅"的指摘尤为醒目。发售数年之后,即便是最新评测,论点也几乎没有变化。

有趣的是,好评与差评常常指向同一个要素。有人写"后半段很有嚼劲",另一人却写"只是单纯地长"。有人称赞"精心打造的世界",另一人则嘲讽"到处都是看不见的墙"。我的职责不是煽动这种分歧,而是把评价分岔的位置,翻译成设计的语言。

Relicta 的截图月面基地钱德拉的生物群落(Steam 截图)

将机制语言化

动词只有两个。其一是将方块的磁极改为红或蓝——同色相斥,异色相吸。其二是使重力失效,让方块悬浮并沿推动方向飞行(玩家也可以骑乘其上)。positive 评测所称赞的"让人预判数手之后",指的正是在脑中综合磁力语法与重力语法的这项作业。

但 helpful 排序靠前的评测异口同声地指出一个设计习惯:"一旦引入某个机关,此后几乎每一关都会重复使用"——也就是说,这部作品不做减法,只做加法。用 Puzzlebyrinth 的说法,这正是"减法设计"的反面。盘面上的要素一旦增多,可采取的操作就会呈指数级膨胀。一位评测者写道:"该修剪的下一步有几十种可能,与其说是灵光一闪,不如说是随手摸索。"这正是组合爆炸的实况转播。

开发商在商店页面上给出的说法颇为从容:"一款既可以匆匆推进、也可以耐心收集线索的心理惊悚游戏。"但 helpful 排序靠前的评测所传达的实感恰恰相反——后半段的关卡非但没有沉静下来,反而要素堆积,几乎填满整个视野。开发者的宣传语与评测者的实际体验之间的落差,正是这部作品的争议点之一。

Relicta 的截图红蓝方块与磁力场(Steam 截图)

难度的手感

评价分歧最为激烈的地方,在于难度的"性质"。negative 一方最常重复的主张是"这不是变难了,只是变长了"——也就是水增难度的解读。多位评测者写道,后半段靠的不是思考密度,而是靠关卡的广度与步数来撑量。

另一项高频不满与观察的分辨率有关:解题所需的方块或操作面板往往被藏在宽广关卡的某处,玩家必须先四处走动寻找,才能着手解题。甚至有评测带着讽刺写道,"先去探索"才是这部作品需要掌握的技能。难度的重心,就这样悄悄地从逻辑滑向了探索与观察。

依我之见,这不是难度的量的问题,而是种类的问题。学习曲线并非随着洞察力平缓上升,而是靠要素的堆积垫高。对想安静品味沉稳逻辑的玩家而言,这超出了射程之外;而对愿意耐心走遍宽阔盘面、像诘将棋一样一一破解的玩家来说,这反倒成了优点。同为第一人称解谜, The Turing TestLightmatter 以单个房间为单位收束论点,与本作追求的手感截然不同。

Relicta 的截图宽广而错综复杂的后期关卡(Steam 截图)

操作的手感

而专业评测者与普通用户最一致指出的弱点也在这里——悬浮方块的物理表现难以信赖。ScreenRant 写道:"就像在打台球,同样的动作打两次,结果却可能不同",并给出了满分5分中的3.5分。Steam 用户也异口同声地建议:"把帧率锁定在60fps,否则轨迹会失常,导致卡死(softlock)或不得不重来。"

另一个问题是操作上的繁琐。helpful 排序靠前的评测中不乏这样的声音:"脑子里明明已经解开了,却要花20分钟才能把方块送到目标位置——没有吸附功能,只能靠肉眼估算。"执行层面的负担,压在了思考层面之上。

我将这视为设计契约的问题。谜题的语法本应是确定性的——相同的输入必须得到相同的输出,这是一份承诺。然而当物理表现依赖于帧率或细微的抖动时,这份承诺便会崩溃。玩家无法分辨"是自己想错了,还是扔的方式不对"。就连粉丝也补上一句"请锁定60fps",这其实是在用自己的双手修补已经破损的契约。动词本身充满魅力,但这个动词的可重复性却没有得到保证。

Relicta 的截图骑乘悬浮方块跨越缺口(Steam 截图)

参考的评测群

本文基于2026年7月1日时点 Steam 商店页面上的用户评测群写成。未直接引用评测原文,而是重新归纳了具有代表性的论点。

Steam: Relicta(多半好评 / Mostly Positive,227条 Steam 购买者评测中77%为好评,全466条评测中约为67%)

・通过 WebFetch 通读了 helpful 排序靠前的 positive 评测、negative 一侧具有代表性的不满、若干条 recent 评测,以及社区讨论帖

・(专业媒体)ScreenRant: Relicta Review(3.5/5),以及 Metacritic 74 分 / OpenCritic 75 分(推荐率47%)的汇总数据

结论

Steam 总体评价为77%好评。我作为设计批评给出的分数是6.5分。这1分有余的落差,正是扣分理由所在。核心的磁力与重力这两个动词清晰明快,月面生物群落的画面正如多数评测所言,确实精美。扣分的理由有三——只做加法不做减法的设计在后半段招致组合爆炸;难度的重心从逻辑滑向探索,显得像是水增;以及物理表现的可重复性得不到保证,使谜题的契约动摇。

评测群在实务层面得出的结论大体一致:"打折时买,锁定60fps,卡关就看攻略。"通关时间正篇约为10至12小时,若算上收集要素与追加内容则为15至22小时不等。对只想安静品味沉稳逻辑的人来说,这超出了射程之外;而对愿意耐心走遍美丽月面、享受用磁力抛掷箱子这一手感本身的人来说,折扣价时值得推荐。这部作品的价值,几乎完全取决于你带着怎样的期待走进它——而告诉我们这一点的,正是这份两极分化的评价本身。

Relicta 的截图Relicta(Steam 截图)

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