REVIEW · 2021-09-30
Bonfire Peaks
以篝火整理身边之物
第一印象
最初几关,我就察觉:这是披着 Sokoban 外皮的另一种东西。玩家操作一个小角色,在体素堆砌的岛屿上行走、推箱、抬起、堆叠、放下。最终把行李投入中央篝火,关卡便静静闭合。规则只此而已。
每关一两分钟。短,但短不等于难度的缺失。2021 年 9 月 30 日由 Draknek & Friends 推出的此作,收录 120 余关,每一关都具备导入、展开、收束,独立如小品。
voxel 柔和的色彩、似潮声的环境音、不知出自谁口的独白片段。表层温和,设计冰硬。第一处卡关我沉默了 20 分钟,才第一次意识到:这座岛把「篝火」这一名词严密地当作动词处理。
机制的语言化
动词五个:走、推、抬、放、爬。再加一句「在上面的物会一起被抬起」,Bonfire Peaks 的文法即在此封闭。与 Stephens Sausage Roll 和 A Monster's Expedition 同样,词汇的小巧本身支撑着难度的结构。
抬起动作带有独有的重力感。地面高差一格体素,这一阶就可读作「桥」「踏板」「障碍」中的任一种。3D 的高度方向,生出平面 Sokoban 所没有的新轴。
篝火一关一个,所有行李最终要被投入。代替惩罚的,是「物落入篝火即消逝不归」的不可逆性。Undo 齐备,所以不可逆性仅以身体感觉存在。这令思考的节奏变得独特。
本作的魅力
本作的核是「闭合」之感。把持有物一件件搬向篝火,投入最后一件、烟雾升起的瞬间,关卡静静闭合。没有胜利演出,没有夸张。只是「结束」存在。把 closure 写进标题之意,在 120 次重复中渐渐沉到心底。
Corey Martin 在前作 Pipe Push Paradise (2018) 中即以「从最小动词中拉出最大组合爆炸」的作家身份著称。本作中 Alan Hazelden 加入共同设计,Draknek 的「绝不让人卡死」教育设计,与 Martin 的「彻底卡死」纯度,以奇妙的均衡同居。
voxel 与环境音的微光,只有在解开之后才获得意义。卡着的期间风景只是背景,解开瞬间岛的轮廓便看上去不同。这与 The Witness 的岛所具备的「解会改写风景」机制属同源谱系。
游戏设计的巧思
每关一屏,视角固定,地形完全静态。玩家可处理的要素只有箱子与自身。即便如此,120 关无一同貌。设计者在「五动词与地形变奏」之间切到极致——以减法决胜的作家典例。
前 30 关教「抬起」「堆叠」「桥」「踏板」四种读法。中盘 30 关是它们的组合。终盘逼到一种局面:四种读法在同一关同时成立。这与 Patrick's Parabox「只引入一个概念、续 5-6 关应用、再换下一个」的节奏同流派,设计血脉透出。
我惊讶的是,答案明见后的执行成本极低。手序短、回退轻。这是 Sokoban 谱系中重要的分歧点:Bonfire Peaks 把「思考时间 ≫ 执行时间」的比例尽量推向思考一侧。可以说,玩家的专注总量不被走丢之苦消耗。
难度的触感
难度偏向「鬼」之侧。Steam 标签里 Difficult 也在列,中盘以后一关坐上 30 分钟不稀奇。把追加章 Lost Memories 也算上,总时长超 20 小时。
然而,这种难度无刁难感。卡的理由总落在「没看清地形」或「漏了一种动词组合」二者之一。穷举与偶然解之余地几乎为零,解开瞬间「自己漏掉的那一句」便浮现。这令 Bonfire Peaks 在 Sokoban-like 中占据特别的位置。
卡了可移去别岛。本篇可一定程度上自由选关,可同时挂着 20 关并行思考。与 A Monster's Expedition「并行排堵」同样的化解法,是不让难度孤立的关键巧思。
结论
20 小时的体验,可归结为「把身边之物一件件以篝火舍去」这一单一姿势重复 120 次。但重复并非磨损,而走向洗练:每关从不同角度叩问同一动作。此设计的纯度,在近年 Sokoban-like 之中高出一头。
作为创作者,我从中带走的有两点:其一,「在加新动词前,先把既有动词的读法穷尽」的纪律;其二,「不设失败状态、却保有紧张感」之妙。Bonfire Peaks 的篝火,即便 Undo 完备,也绝不可轻待。那份重量的真身,我想在下一部作品里复现。
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