REVIEW · 2002-05-30
Syberia
瓦拉迪讷的自动人偶
第一印象
律师 Kate Walker 来到法国乡村瓦拉迪讷。本该是收购合约,工厂却以机械自动人偶 Oscar 迎接她。
Oscar 以呆板的礼仪初次问候。Kate 的旅程,从此走向预定之外的方向。
Benoît Sokal 原本是 bande dessinée (法语圈漫画) 的作家。Syberia 是他多年构想的「机械式东欧之旅」之游戏化。把作家性的世界观带入冒险游戏,2000 年代前半的代表性成功例。
机制的语言化
古典点击式冒险。但叙事主轴是「为合约穿越欧洲与俄罗斯」的接续公路片结构。
驱动机械的机构谜题、与居民对话、钟表式的道具合成。手感优雅,不被催促。
谜题难度中等,提示功能克制。玩家通过走街、与居民对话、观察机械前进。
本作的魅力
Benoît Sokal (故人) 的幻想机械世界观,与驱动机构谜题的优雅触感。欧洲的空气尽在其中。
Kate 这个角色出色。来自纽约的职业律师这一现代视角,与东欧机械世界相撞。这种对比驱动整个故事,她与未婚夫、母亲、上司的电话交谈,持续地划着现实与幻想之间的界。
还有自动人偶 Oscar 的存在。明明是机械,却礼仪周到、看重规律,偶尔却比人更像人。与他同行,如 Witcher 中 Geralt 与 Roach 那种伙伴关系,以「机械」之形实现的稀少案例。
游戏设计的巧思
谜题作为故事隐喻被布置,「解开」本身与角色成长重合的剧本演出。这是 Sokal 作为漫画家的构成力的赠礼:机械修理直接成为角色关系修复的隐喻,这种用法屡屡出现。
小镇的结构本身就作为叙事装置工作。瓦拉迪讷的工厂、车站、市政厅。每处居民给 Kate 的信息,成为通往下一城的钥匙。接近 Myst 的 Age 结构的思想,但 Syberia 独到之处在于将「行驶中的列车」置于故事的核心。
若我做同题材,必为机械造型设计感到力不从心。Sokal 的机械造型有作为漫画家多年的积累,仅靠一位 CG 美术难以复现。世界观的设计需要专门的作家性,这一意义上 Syberia 是「把个人作家性翻译进游戏」的先驱例。
难度的触感
12 小时通关,有难关但属「看着风景就散心」级别。强烈推荐与 Syberia II 连玩。
难度体感中庸,即便不熟悉古典冒险游戏,也能完结。会卡的地方有,但只看着画面,下一处线索就会进入视野——能感到细致的引导层叠。
结论
代表 2000 年代前半冒险游戏黄金期之作。故事、音乐、美术兼备到这等地步的古典作品并不多。它确立了不同于 LucasArts 式幽默路线的「法语圈冒险游戏的静谧抒情」。它在 Myst 系探索与 Monkey Island 系笑闹之间,静静地开辟了第三种位置。
作为创作者想模仿的,是「把个人作家的世界观翻译进游戏」的姿态。Sokal 漫画作品与 Syberia 的一致性,是其说服力的源头。带作家性的美术指导,在商业游戏中尤为稀有,是值得反复瞄准的目标处。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Counterpoint on Lorelei and the Laser Eyes — Reading Through the Negative Reviews
Komugi rated Lorelei and the Laser Eyes 9.0/10. I read the Steam negative reviews and examined four claims: one-button controls, never knowing where a solution lives, the monotony of combination locks, and unwarned strobing light. Where I agree, where I push back.
Related reviews
Syberia II
Kate and the automaton Oscar travel into frozen Russia for one final leg of the journey.
Escape from Monkey Island
Pirate Guybrush's last classic, the era of 3D LucasArts adventure, with wildly inventive item combinations.
Machinarium
In a town built of scrap, a small robot rescues his lover. A hand-drawn, dialogue-free adventure.


