REVIEW · 2020-01-29
The Pedestrian
从标识到标识,穿过城市
第一印象
纵览Steam上积累的近六千条评论,最先注意到的是出现频率最高的形容词不是「clever」也不是「hard」,而是「creative」「unique」「charming」。明明是思考型解谜游戏的评论群,词汇却偏向美术与电影。英语区的高赞短评说「像Pixar短片直接变成了游戏」,日语区的高赞评论写「比起解谜更接近看电影的感觉」。用户把这部作品当作「上演之物」来接受,甚于当作待解的问题。
先确认统计。Steam综合评价为「压倒性好评」,全语言5,944条中5,744条positive,约97%(其中Steam购入5,037条,2026-06-08快照)。近30天同样是97%(36条),自2020年1月29日发售以来六年,评价线几乎水平不动。开发与发行均为Skookum Arts。主角是紧急出口标识上那种象形小人,在纽约风格的城市里,从一块标识走向另一块标识的2.5D解谜平台游戏。
规则一句话就能写完:重排面板,把门与门、梯子与梯子连成一条通路,让小人走到出口。而高赞评论几乎一致坦白的,是这条规则的难以言传——「与其读文字不如看视频」的注记反复出现。难以用语言说明,看一眼三秒就懂——本作的设计正立足于这种不对称之上。
机制的语言化
评论群所重构的本作动词,分为面板内外两层。内侧是「走」「跳」这对平台游戏的古老动词;本体在外侧的「连接」「重排」。而一旦改动连接,进行中的谜题就会重置——这是本作几乎唯一的规则层面的痛点,也是评论群提及最多的限制。多位评论者把后期用「涂料」固定面板以免重置的手续,列为全作最烧脑的瞬间。
positive一侧反复出现的句式是「不是变难,而是不断变化」。最具代表性的高赞评论,把本作描述为被 Stephen's Sausage Roll 和 Baba Is You 击垮者的避难所——感谢它总在聪明被逼成狼狈之前,换上新的机关。引入→熟练→转换的短循环,永远停在组合爆炸的临界点之前。以周转率代替深度,是有意的设计。
negative一侧最有力的评论(45人投了有用票)从反面读出同一结构:连接谜题靠「确定解的条件再逆推」的程序就能解开,不要求水平思考;激光与弹簧之间不发生动态组合,只是增加通往答案的「额外步骤」——是解开绳结的快感,而非灵光一现的快感。日语区的差评也指向同一处:「常见的开关切换和搬运道具,通关后疲劳感大于成就感」。positive称之为「公平而舒适」的东西,negative称之为「浅」。同一种减法,不同的射程。
世界观
本作的评论群有一种思考型解谜中少见的偏向:写谜题背后那座3D城市的篇幅,与写谜题本身的篇幅不相上下。「活着的、会呼吸的世界」是固定句式,「忘了谜题盯着背景看」的坦白反复出现,日语评论甚至写道,仅区域之间镜头运送的转场演出就值回票价。COCOON 把世界本身作为道具放进玩家手里,而本作的世界在玩家伸手不及的地方自行运转。
有趣的是,把这种「够不着」当作弱点来写的评论,多数投的是推荐票:背景纯属装饰,几乎无法干涉;二十美元的大半都付给了这些描绘——一边玩一边自问这与对着漂亮照片玩免费游戏有何区别。而后期2D与3D之间的墙被一口气拆除。许多评论把这「最后的反转」列为全作顶点——「最终谜题令人战栗」「推翻了我对整部作品的评价」。前中期的分离,回头看是为这一击蓄力。
学习曲线的设计
本作几乎完全排除了文字,连新机关的说明都以纯象形图绘制的小练习谜题给出。评论群对这种无言的教学评价很高——「没有任何说明却不会卡死」「引入→熟练→应用的节奏之细致是Portal以来仅见」之类的比较在英语区排成一列。用Puzzlebyrinth的语汇来说,就是不把学习曲线隔离在教程这个单间里,而是直接嵌进关卡本身。
不过无言的教学也有漏接。日语评论里有来自positive一侧的注记「机关说明不足,一度不知所措」;由于没有提示功能,「卡住了只能去找外部攻略或论坛」的指摘也反复出现。这套教学设计在「让几乎所有人通过」的水准上是成功的,但最后那几个百分点的救济被外包给了社区。97%这个数字里,有一部分正是外包奏效的结果。
节奏与体量
这片评论区里分歧最大的议题不是难度,而是体量与价格。被记录的通关时间在2.5〜7小时之间,定价19.99美元。「等打折」这条建议反复出现在positive而非negative评论里,是本作的特征;「两个半小时里有两小时十五分是出色的」这种推荐与保留同居的总结,很好地概括了这部作品被接受的方式。
同样的短,被一侧读作「密度」,被另一侧读作「体量不足」。日语区的差评更写下「短却冗长」的悖论——越往后解谜越变成苦差,留下的疲劳感大于成就感。再加上没有章节选择、无法回头、隐藏要素只有五个,「一夜的上演、没有再演」的设计轮廓便浮现出来。专业媒体(Metacritic 81)比用户冷静一档,指出平易与线性,甚至有评论写四小时的体量都略嫌长。用户的赞辞热度高过专业评论——在解谜游戏里,这是少见的倒挂。
参考评论来源
本文基于2026-06-08时点Steam商店页及社区用户评论群阅读而成。不直接引用评论原文,对典型主张进行再构成。
・Steam: The Pedestrian(压倒性好评 / 全语言5,944条中5,744条positive・约97%。英语2,563条・96%,近30天36条・97%,2026-06-08快照)
・通过WebFetch读完有用票数居前的positive评论十余条(英语・日语)、最有力的negative评论2条(英语45有用票・日语8有用票)、2024〜2026年投稿的近期评论3条。negative一侧仅占全体约3%,故以positive评论内部的保留意见(价格・体量・无法干涉背景)补充论点。通关时长参考评论记录的2.5〜7小时。
・专业媒体参照 The Indie Game Website 与 PC Gamer 的评测,聚合分数依据商店页所示Metacritic 81。
结论
评论群所描绘的The Pedestrian,是一场披着解谜外衣的上演。换成设计的语汇:这是一部靠增加动词来更新景色而非加深系统的游戏,靠刻意不引发组合爆炸的减法把门槛放到最宽,代价是有意放走了追求水平思考阻力的那部分玩家。「公平」与「浅」都是准确的观察,并不矛盾。这不是有无缺陷的问题,而是这台机器朝向谁的射程问题。
面对Steam综合97%,我作为设计批评给出7.5分。落差的理由很清楚:97%衡量的是「几乎没有人玩得不愉快」,而不是谜题结构所到达的深度。商店的「轻松」标签与「具有挑战性的谜题」的官方文案之间有一道小小的矛盾,而本作用演出的力量把它涂抹了过去。适合一个短夜晚的一部作品——把评论群的共识压缩成一行,大概就是这句。
这款游戏,你玩到哪了?
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