REVIEW · 2023-07-18

Viewfinder

放上照片,世界便诞生

Steam 商店页 ↗

初印象

「这东西究竟是怎么实现的?」——读 Viewfinder 的 Steam 评论时,第一个令我惊讶的是:这个问题同时出现在英语和日语评论中,措辞几乎一模一样。英语高赞评论称本作是「极其高超的编程技艺」,日语一侧同样有声音写道「从工程师视角来看,脑子里一直在想『这究竟是怎么实现的?』」。当玩家赞叹的不是自己的解题思路,而是开发者的实现方式——到这一步,本作的设计重心已经有一半可以猜到了。

先确认一下数据。Steam 总体评价为「特别好评」(购买者评论 10,626 件),全评价好评比率约94%(10,984件/11,632件,2026-06-05 snapshot)。英语区为92%(5,666件),近30天升至96%(195件)。自2023年7月发售近三年,评价反而稳中上行。

本作是 Sad Owl Studios 的首部作品,发行方为 Thunderful Publishing。用即时相机拍下的照片「置入」世界后,照片中的风景便以原本的透视关系立体呈现——这一句话能说清楚的规则,正是评论群几乎所有赞誉和几乎所有不满的根源。

机制的语言化

评论群共同再现的基本图景如下:用相机拍摄风景,取出照片,以任意角度举起并「置入」。这时,照片中拍到的物体便以拍摄时的透视关系立体呈现,覆盖原有地形。把塔横放后置入便成为桥梁,拍下电池便可复制,连终点传送门也能复制。而若将照片内的风景再次拍入照片,结构便层层嵌套。

动词实质上只有一个:「将画框实体化」。若说 Portal 的传送门是连接空间的动词,那么 Viewfinder 的相机便是将观察本身转化为生成的动词。观察类解谜考验读取世界的分辨率,而本作中「将什么纳入画框」直接决定「什么存在于世界」。据我所知,这种观察分辨率与输出直接挂钩的设计几乎没有先例。

能实体化的不只是照片——油画、铅笔素描、8bit风格的游戏画面、明信片,置入后皆以其画风空间化。正面评价将本作与 Superliminal 和 Antichamber 相提并论,从谱系上看颇为准确,但若单看组合爆炸的潜力,本作的动词比它们都更大。而这「潜力之大」正是下文不满情绪的伏笔。

本作的魅力

汇总正面评价的词汇,可以看到「令人震撼」「创新」「奇妙体验」并列其中,而出人意料地频繁出现的赞誉是「没有Bug」。自称职业程序员的评论者写道「无论怎么胡乱操作都没出问题」,日语评论区同样有「那些奇异又不可思议的空间居然毫无破绽」的惊叹。在边界条件如此之多的机制下,这种稳定性与其说是赞美,不如说是验证报告。

另一个共同点是:评论者描述的是「尝试的乐趣」而非「解谜的乐趣」。「可以轻松试试『要是这样做会怎样?』」——这类日语评论的说法颇具代表性,无失败惩罚的设计和轻便的回溯机制,将实验本身置于游玩的核心。一条获得340人投「有帮助」的英语评论,正文只有「可以抚摸猫咪(猫咪非常可爱)」一行——这个事实也很好地说明了本作受到怎样的喜爱。

另一方面,商店页面官方宣传所承诺的「玩家主导叙事」「深思熟虑的世界」却收到了冷淡的反应。英语评论坦言「太沉迷游玩,把剧情忘了」,日语评论则以「散布伏笔、故弄玄虚、最后莫名其妙地结束的那种」来形容。开发者自我描述与评论者实际感受的落差在剧情部分最为显著,小说元素被视为包裹机制展示的包装纸。

节奏与时长

分歧在此出现。648条差评的不满令人吃惊地集中在一点:「太短」「太浅」「就是教程一路到底」。PC Gamer 评论者的感受最具代表性:「出了关卡,还在想『练习得不错,该进入正式关卡了』,然后才发现那就是正式关卡。」每个机关在介绍后即退场,再不归来。负面评价称之为「整款游戏就是教程」;正面评价则把同样的事实称作「在腻味之前就结束」「短但密度高」。

将不满拆解,大致分为三类:定价与时长的关系(标价 $24.99 对应 4〜8 小时);学习曲线止步于教学阶段——每个机关都没有应用题;以及重复质量的问题——「同样的操作让你做三遍」「站在那里就能解的假谜题」。三者是不同的不满,打折只能解决第一个。事实上,以现在65折的价格,近30天评价升至96% positive。价格与预期得到调整后,对时长的不满几乎消散。

换成设计语言来说,这是减法方向的问题。Sad Owl Studios 减去的不是动词,而是挑战的深度。他们选择广铺技巧的宽度,而非深挖单一动词——这是魔术表演的结构,而非题集的结构。因此本作的射程明确:想在5小时内饱览揭秘瞬间的人能接住,想自力挖掘组合爆炸的人则无法被满足。这不是谁对谁错的问题,而是针对谁的问题。另外,部分评论报告了强烈的3D晕动症,并分享了通过视角设置缓解的方法——购买前请先确认自己是否适应。

参考评论列表

本文是基于2026-06-05时点的 Steam 商店页面及用户评论群撰写的。未直接引用评论原文,而是重构了典型主张。

Steam: Viewfinder(特别好评 / 全评价汇总约94% positive,11,632件——其中 Steam 购买 10,626件。英语 92%・5,666件,近30天 96%・195件,2026-06-05 snapshot)

・按有帮助(Most Helpful, All Time)排序,分别通过 WebFetch 读取了英语10件・日语10件的高赞评论。差评一侧的论点通过社区中关于时长・定价・重复性的2篇长文帖子加以补充。通关时间的参考依据为评论中记录的4〜8小时。

・已全文读取 PC Gamer 的评论。IGN 8/10・GameSpot 9/10 来自商店页面显示的引用,Metacritic 84 来自商店页面显示。

结论

Steam 约94%与我给出的7.5分之间的差距,是衡量对象的差距。%positive 衡量的是「为所付出的时间与金钱,体验是否得到了回报」。我的分数则侧重于「动词被挖掘到了什么程度」。Viewfinder 的动词在这个世代堪称最鲜明之列,但配不上这份鲜明的题集却未曾到来——7.5分包含了这两面。

即便如此,读完评论群之后残留的仍是一种奇异的好感。就连负面评价一侧也共享「点子是真实的」这一前提,许多人以「打折就买」作结。与 Maquette 那种评价本身截然分裂不同,这里几乎所有人对同一句话达成共识:出色的动词,被过于温柔的问题所包裹。这个工作室在首部作品中就发明了一个动词,我希望他们的下一部作品能给这个动词一场真正的考试。

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