REVIEW · 2021-03-02
Maquette
走进嵌套的世界
第一印象
Steam 的评测群体中,positive 和 negative 评论赞美同一场面、又在同一场面分道扬镳,这是第一个引人注目之处。双方都用「嵌套世界」「埃舍尔风格」「美丽」这几个词,评价标签却落在「褒贬不一」,69% 好评(606 条,2026-06-03 快照)。
这是 Graceful Decay 的处女作,发行商为 Annapurna Interactive,2021 年 3 月 2 日发售。批评媒体更为热情:Forbes 称其为「近年来最出色的独立游戏首作」,多家媒体给出 8/10。玩家意见分歧——这种「专业媒体与玩家的落差」本身,成了解读这部作品的辅助线。
最受好评的 negative 评测不约而同地指向「期待与落地的错位」。他们满心期待递归几何解谜的乐园,却被带进了一段第一人称的爱情故事。我不想把这种落差读作设计缺陷,而想将其理解为设计射程的问题。
机制的语言
每篇评测描述的核心如出一辙:中央放有一座城镇的模型(maquette)。把物品放入模型,那件物品便在等身大的世界中变得巨大,在小世界中变得微小。同一个物体同时存在于多个尺度——这个「嵌套」是唯一的动词。
正面评价称之为「令人叹为观止」「独创」。用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,动词只有一个(让物体跨越尺度移动),而这一个动词贯穿整个世界,与 Superliminal 的透视和 Manifold Garden 的无限反复同属一个脉络——将感知本身作为规则(参见 将透视化为谜题的语汇)。
然而负面一方反复提及的不满,是「动词的射程太短」。一篇最受好评的 negative 评测列举:递归只有小、标准、大三个层级,每次可放置的物品实质上只有一至两件,而在大世界中的移动速度慢到令人痛苦。用设计批评的话来说,嵌套本可引发的组合爆炸被开发者刻意封闭了。问题在于,这种封闭方式让玩家感受到了「被封闭」本身。
学习曲线的设计
最受好评的 negative 评测(234 人认为有用)针对的不是难度本身,而是「语法从不积累」:每道谜题的规则一旦解完便被丢弃,每个房间从零开始,想法与想法之间跳跃,没有任何连接组织。
这直接对应了学习曲线设计的视角。在 The Witness 中,每解开一块面板,玩家体内便形成一套语法,观察分辨率随之提升。Maquette 的评测群体反映的,正是缺乏这种积累的手感。多条评测证言称「不知道自己是解开了谜题,还是钻了物理漏洞(cheese)」——若解法的正当性难以辨别,那种「咔哒」一声的感觉便不会降临。
另一方面,无论正面还是负面评测,都不约而同地称赞最终章节。「快结束前三十分钟终于出现了杰作级的谜题」「最终章节堪称超越之作」。设计的声音在最后才站立起来,这一证言众口一词。反过来说,这部作品没能与玩家充分共享达到那个调子之前的学习曲线。
叙事的手感
评价最为尖锐分裂的,是故事。Michael 与 Kenzie 的爱情随着模型各区域的推进而娓娓道来。负面一方斥之为「平庸」「《(500) Days of Summer》的翻版」「叙述者令人厌烦」,并反复强调「这不是解谜游戏,是披着解谜外衣的叙事游戏」。
然而正面一方把同一结构读作优点:「谜题变难变缓的瞬间,与两人关系出现裂痕的瞬间同步」——系统的手感体现了叙事的主题。从 Cocoon 和 Lorelei and the Laser Eyes 这条 Annapurna 脉络来看,这是一场「将游玩的不适转化为意图」的赌注。
作为设计批评,这里不是对立,而是射程的问题。以解谜为先的玩家会觉得未尽其意,将其作为比喻来读的玩家则能接收到。开发者在商店页面打出的那句「探索日常问题尺度的现代爱情故事」,从一开始便宣告了后者的读法。错位不是创作者的隐藏之物,而是明示意图的另一面。
系谱与定位
这款游戏的评测,几乎必然会引用其他作品:Superliminal、Manifold Garden、Portal、The Witness、Florence、Edith Finch。多数负面评测建议「先玩那些,再降低期待来玩 Maquette」。当比较成为评测的主要内容,这部作品的轮廓便是通过与他者的差异来丈量的。
单就递归而言,Recursed 和 Patrick's Parabox 将「嵌套本身转化为解谜的组合爆炸」,而 Maquette 则主要把递归用作情感与尺度的隐喻。从元谜题的系谱来看,同是嵌套,前进的方向不同。
因此,评测群中的许多失望,来自于类型的误判。期待递归解谜优化的读者,与期待第一人称散文诗的读者,共享了同一个商店页面——我认为,那个 69% 的数字,正是这个结果。
参考的评测群
本文依据 2026-06-03 时点的 Steam 商店页面及社区用户评测撰写而成。不引用评测原文,典型主张以再构成形式呈现。
・Steam: Maquette(褒贬不一 / 69% 好评,606 条,2026-06-03 快照)
・按「最受好评(全时段)」排序,精读正面・负面评测共 10 条以上,另读数条近期评测,通过 WebFetch 完成。游玩时间的参考依据各评测记录(大体 3〜4 小时)。
・批评媒体(Forbes / MonsterVine / Screen Rant 等)的评分,依据 Steam 商店页面所引用的摘录。
结论
Steam 综合评价为 69% 好评(606 条,褒贬不一,2026-06-03 快照)。我不反驳这个数字。恰恰相反,「褒贬不一」精准描述了这部作品——一个动词之美,射程之短,在最终章节一次性完全展开。
从设计角度,我给出 7.0 分。高于 Steam 集计,是因为我想在批评层面肯定这部处女作挑战了「将感知化为一个动词」这一难关,并在最终章节将其实现。同时,Steam 的「褒贬不一」也是正确的——因为应当将那个动词培育至最后的学习曲线,没有被完整构建。两者同时为真。
作为创作者可带走的教训是:「机制的美感」与「语法的积累」是两回事。Maquette 在开场第一分钟便展示了前者,却将后者搁置到了最后三十分钟。若顺序颠倒,那 606 条评价的标签或许会是另一个词。
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