REVIEW · 2016-12-07
Recursed
钥匙里有房间,那个房间里又有钥匙
第一印象
像素小房间里站着一个短小的火柴人。最初几关看起来不过是「拿钥匙开门」的 2D 谜题。但当我注意到门的那头有同一个房间,而内层房间的钥匙竟然也是外层世界的钥匙时,屏幕中的世界忽然深了一圈。
Portia Putnam 在 2016 年独自发布的本作,只靠「踏板与跳跃」这一对朴素动词,就让「递归」这个数学概念立起来。比 Patrick's Parabox 早六年用另一个角度成立了相同概念,这件事在元谜题的谱系里值得作为参照点。
外观极简,UI 削到几乎不存在。可是玩了几个小时再回到最初的关卡,我会发现自己看那「房间」的眼神已经不一样。Putnam 真的非常清楚「理解递归之后看到的风景」是什么样。
机制的语言化
动词只有四个: 走、跳、拿物、进门。但门那头的房间可以被「带入」当前空间——这是它的核心。带着钥匙进门,再走出来时,这扇门本身就变成了内含一把钥匙的对象。
如果说 Patrick's Parabox 的「箱中之箱」是空间的嵌套,Recursed 的「进门」就是时间与空间的双重嵌套。同一扇门被反复穿过,包含这扇门的状态便一层层堆叠。
终盘要求「带着门走进同一扇门」的近乎悖论的操作。动词仍是那四个,但在组合爆炸的最后,我手边的笔记几乎已经变成了图表。
这款游戏的魅力
亲手操作递归的那种感觉,与 Patrick's Parabox 是不同的角度。Parabox 把空间嵌套展开到 3D,Recursed 则用 2D 踏板这种熟悉的语汇把递归立起来。它给非程序员留了一道更易触碰的入口。
像素美术与环境音乐的安静组合,作为保持思考纯度的装置在工作。和 Stephen's Sausage Roll 的孤岛属于同一谱系: 用减去装饰的方式,只把要思考的东西留在画面上。
终盘的难关群让人怀疑「这真的是一个人做出来的吗」。当一个递归跳跃的环路被干净地闭合时,屏幕前会发出声音。
设计的工夫
Putnam 严格遵守「每章只引入一个新概念」的规矩。第一章只有「进门」,下一章是「连门一起把钥匙带走」,再下一章是「门内的时间独立流动」。和 Patrick's Parabox 完全相同的教学法,作为单人商业作品达到这种水平,堪称奇迹。
Undo 无限,连跳跃轨迹也能整体回退一手。如果没有这个,递归谜题会变成一种「光是确认死局就要花大量时间」的游戏。宽容的失败惩罚,是处理抽象概念的谜题的必要条件——这一点我再次确认。
如果我做相同题材,可能会败给「想给门加颜色」的诱惑。Putnam 把门固定为一种,却把「这扇门里包着什么」当作变量去深挖。不是加动词,而是加状态——这与 Baba Is You 增加词块的方向,是另一条轴。
难度的手感
主线 10 小时,加上追加章节约 15 小时。中盘之前都很温和,但从第 4 章开始「在门里再造一扇门」就成了标配,纸笔变得不可或缺。
难关在终盘的 Recursive Realms 与隐藏章节的 Paradox 系。份量堪比 Sausage Roll,我曾卡过好几天。但每解出一手,视野就会开阔一次——这是 Putnam 精调过的节奏。
结论
作为 Patrick's Parabox 的祖父级作品,本作应当被放在元谜题史的参照点上。徒手操作递归的体感,只在本作与 Parabox 里能找到。
作为创作者,我想模仿的是「不加动词,而加状态」这个方向的纯度。Parabox 是箱中之箱,Recursed 是门中之门。在同一谱系里,Putnam 立起了另一套语汇。怎么在一个谱系里开辟自己的位置——我会反复回到这部作品。
这款游戏,你玩到哪了?
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