REVIEW · 2024-05-16
Lorelei and the Laser Eyes
酒店之夜,150 道谜题
第一印象
我被邀至单色调的酒店,迎接我的是停摆的时钟和镜面长廊。空无一人。但「有人在看」的感觉从头至尾从未离开。
大厅的数字、画作的年号、门上的密码。一切都作为某种密文,被我抄入笔记。Simogo 前作 Sayonara Wild Hearts 的流行气势在此急转,这是一款需在桌上备好纸笔、夜间品味的游戏。
走到酒店的中庭,有不知谁建的剧场与迷宫。空气依旧是单色,偶尔才透出一抹红。每当那抹红出现,我的手就会停下来。
机制的语言化
150 余道独立谜题在「酒店」这座建筑中纵横散布。罗马数字、希腊字母、占星符号、迷宫、数列、计算、图形变换。种类繁多,但密文的「格式」本身保持克制——掌握读法之后便能举一反三。
解开的谜题成为另一道谜题的钥匙。整座建筑就是一篇巨大的密文,不做笔记很容易迷路。
游戏内的备忘功能刻意极简。许多场合只能截图,这是设计层面强制玩家拿起「实体纸笔」。我的桌上,两本 A5 笔记本被涂写满。
本作的魅力
要求现实知识的密集密码群,被放置在如梦如幻的演出之中。若说 Obra Dinn 是物证的层叠,Lorelei 则是「如何读懂写下的数字」的层叠。观察与想象的比例,明显偏向后者。
酒店内静物般的镜头、空椅却有气息、循环回归的旋律。Simogo 的美学浓度被压在「不会遮蔽解谜快感」的临界点上。我不太喜欢「氛围游戏」一词,而本作正是少见的——氛围与解法并未分离。
而且,这部游戏不会计量「玩家想了多少小时」。花上一个月慢慢推进,也不会被责备。我事实上把它当作睡前打开笔记本的仪式,玩了两个月。
游戏设计的巧思
部分谜题的解会随玩家会话发生变化。看了攻略视频,你这局的答案也未必相同。这是为了在制度层面守住「以纸笔进行」的前提,极强硬的决断。若无此设计,Lorelei 或许早就被攻略视频压缩成 30 分钟过关的游戏。
另一处贯彻的,是 UI 的禁欲。提示、进度、达成率,皆寡言。与 Obra Dinn 在「命运章」中可视化进行的方向相反。玩家手中的笔记本即是唯一的进度仪,纸页被填满直接翻译为成就感。设计者把「游戏内的体贴」尽数替换为「游戏外的手感」,我如此读解。
若我去做同样题材,要把 150 道题的难度均衡到这种程度,大概做不到。Simogo 想必优先了「分区密度」而非难度均一化。一楼大堂偏轻,地下偏重——区域空气与谜题难度联动。这是古典冒险游戏的笔法,接近 Myst 的 Age 设计思想。
难度的触感
主线 18 小时,而我手边两本笔记本写满了。后期的数字谜题要横跨酒店不同楼层的线索。每个人会卡在哪里截然不同——这是难度体感会因个人密码偏好大幅波动的类型。
数学强的人会在中盘的数列上突飞猛进,文字强的人则在字盘前进。我两者都一般,于是均匀地卡住。但「总有某处能推进」的设计,让我不至于完全停摆。
结论
位列 Obra Dinn 的谱系,却被 Simogo 独有的梦幻美学整体笼罩。我想强烈推荐给「已经忘记拿纸笔玩游戏」的人。作为 Myst 类探索密码游戏的现代后裔,它精确地嵌入了类型史。
作为创作者,我想模仿的是「要求玩家拿起书桌」这一规则的一致性。刻意削去游戏内的体贴,把体验扩展到屏幕之外。在数字游戏中贯彻这点,需要的勇气远超想象。
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Counterpoint on Lorelei and the Laser Eyes — Reading Through the Negative Reviews
Komugi rated Lorelei and the Laser Eyes 9.0/10. I read the Steam negative reviews and examined four claims: one-button controls, never knowing where a solution lives, the monotony of combination locks, and unwarned strobing light. Where I agree, where I push back.
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