REVIEW · 2013-11-15

Contrast

潜入影中来解谜——解读一部让用户与评论家意见分裂的2013年作品

Steam 商店页 ↗

第一印象

我读的是截至2026-07-10 Steam上积累的Contrast用户评测群。英语评测2,583条中89%为好评,全部语言合计4,526条,标签为「非常好评」。然而Metacritic的专业评分仅停留在62分。用户与评论家意见分裂到如此地步的作品十分罕见,我决定先以这一温差作为切入点。

把「有用」排名靠前的正面评测排列起来,用词颇为相似:beautiful(美丽)、gorgeous(华美)、atmospheric(富有氛围感)、hidden gem(隐藏的佳作),以及「短小却令人难忘」。许多评测推崇光与影这一构思的美,以及爵士乐与1920年代装饰艺术(Art Deco)的气息。

另一方面,负面评测与带保留意见的正面评测反复提到short(短)、buggy(漏洞百出)、janky(笨拙生硬)、wasted potential(暴殄天物)。有趣的是,褒贬双方常常指向同一个动作:对于「滑入影子」这一瞬间,有人写道「宛如魔法」,也有人写道「穿墙掉了下去」。我的职责不是煽动这种分歧,而是把评价分歧之处翻译成设计的语言。

Contrast 的截图光与影共存的装饰艺术风格城市(Steam 截图)

世界观

正面评测的热情,最集中于此处。「amazing soundtrack(惊艳的原声)」「the atmosphere carries it(氛围撑起了一切)」「art style alone is worth it(光凭美术风格就值回票价)」——歌舞杂耍的舞台、卡巴莱歌姬、马戏团艺人所居住的梦幻般的1920年代城市,被smooth jazz(顺滑的爵士乐)轻抚而过。开发商Compulsion Games自身的宣传语也以「dreamlike and surreal(如梦似幻、超现实)」为卖点,在这一点上,创作者与评测者的评价难得地一致。

用Puzzlebyrinth的词汇来说,这个世界观并非单纯的背景,而是观察分辨率本身。街灯、霓虹灯,以及投影的皮影戏落在墙上的光——那道光正是游玩的舞台,玩家不断解读「光照在哪里、影子形成在哪里」。眺望世界这一行为,与解谜这一行为,被折叠进了同一个动作之中。正因如此,评测者本以为自己在谈论氛围,实际上却是在谈论设计。

尽管如此,开发商所标榜的「in the blink of an eye(眨眼之间)」那种流畅感,在评测群中并未得到一致支持。世界的外观虽然流畅,但在其中移动的手感却并不流畅——这样的指摘反复出现。这种「外观与手感的落差」,将为后文对机制的评价投下阴影。

Contrast 的截图霓虹与皮影落在墙面上的舞台(Steam 截图)

机制的语言化

正面评测反复称赞的是机制核心被收敛为一个:靠近被光照亮的墙壁,滑入影子的世界。于是3D的少女Dawn变成2D的剪影,可以踏着墙上其他物体投下的影子作为立足点前行。用Puzzlebyrinth的词汇来说,动词被减法削减为「进入影子」这一个。评测者写下的「unique(独特)」「clever concept(巧妙的构思)」,指的正是这一个动词的干脆利落。

但即便动词只有一个,语法却存在于光之中。移动光源,影子便会伸缩;移动箱子,立足点的形状便会改变。「先在3D中布置物体,再降到2D中穿行」这一往返,构成了这部作品的语法。玩家在脑中将立体与平面重叠,拼装出影子的高度与间隙。就像The Bridge用重力扭曲平面那样,Contrast用光源编辑「影子」这一平面——这是一种将空间谜题投影到一片影子之上的设计。

然而负面一侧的不满,恰恰也集中在这同一套语法上。其一是「谜题本身太过简单」——对熟悉该类型的玩家而言缺乏嚼头。另一个更严重的问题是,碰撞判定的宽松成了语法上的漏洞:「把箱子放在本不该放的地方,就能用意料之外的解法穿过去」「明明不是立足点的影子,却能站上去」。被减法削减得优美的动词,在实现上的破绽面前功亏一篑的瞬间确实存在,这正凝结成了「janky」「buggy」这些词。

Contrast 的截图以影子为立足点穿越平面的Dawn(Steam 截图)

故事的手感

评测群的另一个核心是故事。玩家将扮演少女Didi想象中的朋友Dawn,从孩子的视角窥探母女的生活,以及围绕一位始终未曾露面的父亲展开的家庭故事。「有用」排名靠前的评测中排列着「emotional(动人)」「bittersweet(苦乐参半)」「the ending stayed with me(结局久久萦绕心头)」这些词,许多声音赞赏它用孩子的眼睛描绘大人世界的这一点。

我认为作为设计颇为有趣的一点,是故事的主题与机制的动词严丝合缝地重叠在一起。玩家是影子,是想象中的存在,始终从正篇的「外侧」旁观事件发生。缺席的父亲、照不到光的真相——主题本身正是由「影」与「观察」构成的。就像LimboInside用沉默与阴影承载情感那样,Contrast也承接了以氛围叙事的这一脉系谱,只是它借助爵士乐与台词,多了一分健谈。

不过,负面一侧「太短」的不满,也波及到了故事本身。「刚要进入高潮就结束了」「戛然而止的收尾」这类声音反复出现,可以解读为3至4小时的时长,未能完全兑现精心堆叠起来的氛围。一边对世界观与故事给予高度评价,一边又为二者感到「本想要更多」而惋惜——这部作品的评测,褒奖之词与不满之意生长自同一条根须。

Contrast 的截图少女Didi与她想象中的朋友Dawn(Steam 截图)

参考的评测群

本文基于截至2026-07-10的Steam商店页面用户评测群写成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重构。

Steam: Contrast(非常好评 / Very Positive,英语评测2,583条中89%为好评,全部语言合计4,526条)

・通过WebFetch阅读了按「有用」排序的正面评测中排名靠前的10条、负面一侧具有代表性的不满意见5至10条、最近评测中排名靠前的数条(最近30天17条评测中88%好评)

・(专业媒体)Metacritic: Contrast(专业评分62),并参考了IGN(7.5分)、Game Informer、GameSpot等的评分

结论

Steam的英语总评为89%好评,Metacritic的专业评分为62分。我作为设计批评给出的分数是7.0,恰好落在两者之间。构思与世界观——把影子变成立足点的这一个动词、由光来编辑谜题平面的观察分辨率、爵士与黑色电影(noir)的氛围——我想给予高分。减分之处在于,这个动词未能被充分展开,以及碰撞判定与操作上的破绽,把本已精心减法处理过的设计纯度弄浑浊了。评论家严苛而用户宽容,我认为这源于双方在「构思」与「实现」之间孰轻孰重的权衡差异。

也就是说,Contrast的价值,几乎取决于玩家带着怎样的期待进入。对于想要静静品味氛围与故事的人、想要触碰光与影这一动词之美的人来说,这是一件值得挖掘的珍品——本作发售于2013年,如今已通过Steam Deck认证,也是打折的常客(最低价记录为75%折扣的2.49美元),最近的评测也仍有88%好评,评价在12年间几乎没有变动。反之,追求机械层面的嚼头、更长的时长、打磨精良的操作的人,则超出了这部作品的射程之外。褒贬本身,就在告诉我们这部作品适合谁——解读这一点,正是我这次的工作。

Contrast 的截图装饰艺术风格城市中拉长的影子(Steam 截图)

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