REVIEW · 2005-04-19
Psychonauts
进入他人脑中
第一印象
潜入夏令营的少年 Raz。他是能进入他人脑中的超能力者,在教师 Olelander Cruller 的脑里接受军式训练。
脑中的世界就是那个人的性格本身。完美主义者的脑是井然有序的箱庭,被害妄想者的脑是阴谋论泛滥的郊区,舞台演员的脑是永远没有观众的剧场。
Tim Schafer 是以 Grim Fandango、Day of the Tentacle、Monkey Island 等 LucasArts 冒险游戏闻名的编剧。Psychonauts 是他创立 Double Fine 后的第一部大作。
机制的语言化
Raz 用念力、火焰、灵动等超能力,跨越 3D 平台与环境谜题。每个角色的脑中,机制截然不同。
卖牛奶者的精神世界、摔角手的精神世界、革命家的精神世界。脑有几个,平行展开的「另一种类型的游戏」就有几个。
平台动作与冒险融合的结构。操作是 3D 动作,但解法偏向冒险式的观察与组合。
本作的魅力
每个角色的内面化为完全不同类型的谜题关卡——这种「结构本身即剧本」的体验稀有。Tim Schafer 的剧本也极佳。
Milkman Conspiracy 一关尤其知名:在被害妄想者的脑中,家具化为监视摄像头,居民化为政府特工。玩家在奇异的郊区风景里,直接走进了被害妄想者的世界观。
全篇洋溢幽默。Schafer 的剧本是 LucasArts 冒险游戏的直系,每句台词都引出会心一笑。但终盘意外转入沉重的心理戏,笑与感动同居。
游戏设计的巧思
把「Memory Vault」「Mental Cobweb」「Emotional Baggage」等心理学概念游戏化。世界观与操作直通。玩家在视觉与机制两个维度同时体感「精神世界」。
另一巧思,是各精神世界类型的差异。Milkman 是侦探类,Black Velvetopia 是墨西哥风斗牛,Waterloo 是战略模拟风的棋盘。同一个 Raz 操作,但每关都像玩另一款游戏。这在商业作品中相当冒险,工时也跳涨,但结果造就了能体感「脑的多样性」的稀有作品。
若我做同题材,必为「关卡统一感放弃到何种地步」纠结。Schafer 把「各精神世界完全不同也无妨」之方向用足,选了类型跨越。商业上很险,但结果实现了「脑有多少个,装进的游戏就有多少款」的密度。续作 Psychonauts 2(2021)进一步打磨此向。
难度的触感
15 小时通关。有些场面对平台操作精度要求高,但难关有限。Milkman 的精神世界尤为难忘。
难关在终盘的 Meat Circus(剧场),对平台操作精度突然提高要求。许多人卡在此处,后来的 Remaster 版做了部分缓和。
结论
2005 年的名作。续作 Psychonauts 2(2021)也好,但先从此作开始。它揭示了独立作品可以瞄准何处——20 年前的路标。
作为创作者想模仿的,是「每关变成另一类型」的勇气。舍弃统一感,为每个角色的内面挑最适合的类型。这与制作工时拔河,结果生出密度。Schafer 的剧本力托底才能成立,简单仿不来——但作为目标处,可永远参考。
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