REVIEW · 2017-12-14
Gorogoa
画中之画
第一印象
画面上出现一个 2×2 网格。每格放着精细的手绘图: 窗、龙、果实、书房。我把它们拖动、重排,然后放大。
放大窗格,窗外的花园与另一格画作连成一片。画中的画填进另一幅的窗。
Jason Roberts 几乎独自一人,用七年完成此作。据称每张插画耗时数周,画面上线条的密度,与其说是游戏,不如说是工笔画。
机制的语言化
能做的只有两件事: 移动画作、放大/缩小画作。但当你「截取」一幅画的一部分,与另一幅画在视觉上重合,联结就产生了。
这是机制上独一无二的设计。每解一幕,你内心都生长出一种「画在动」的感觉。
规则几乎无法语言化。仅仅是「画框一致的瞬间相连」——而找到那种「一致」,就是全部谜题。
本作的魅力
每一格都是手绘的密度,以及「绘画本身成为谜题」的发想。一张画在三幕之间变形的瞬间令人战栗:少年化作老人,城市化作森林,果实化作灯火。
玩家明明只是在操作画作,却产生「故事因操作而前进」的错觉。实际上只是重排了画,但主角已横渡大陆、跨越世代旅行。视觉编辑直通叙事的作家性,只有在这里才能体验。
BGM 与插画完全同步,钢琴的一音对应画面的重合。视觉与听觉对同一操作同时响应的设计——这不是动画也不是电影,而是只有游戏才能做出的「可参与的工笔画」之形。
游戏设计的巧思
凭借尺度与构图的契合,表达画框间的连续性。视觉魔术直接化为逻辑,解永远以「画作重叠」的一瞬呈现。最贴切的描述是:把埃舍尔的版画,转译为可主动组装的谜题。
短也是设计的一部分。被精剪至两小时通关。延伸到 10 小时,对 Jason Roberts 或许可能。但这不仅是「手绘密度能否保持」的制作约束,更是「在画在动的感觉仍新鲜时收笔」的体验设计。Cocoon 在六小时结束,也是同样判断,Gorogoa 也在体验峰值处落幕。
若由我来做同题材,大概会想加上「旋转画作」「变换颜色」。Jason Roberts 一概不做,固守「移动」与「缩放」两个动词。收敛动词,正是为了把「画作的连续性」这一看点最大化。增动词是诱惑,若在此处堆叠,密度便会被稀释。
难度的触感
两小时通关,没有难关。但每解一处,都会想反复回看画面——画作自有魔力。难度的体感,与其说是智力测试,不如说是视线的练习。
卡顿时间短,解开瞬间深。这与其说是「难度」,不如说接近「美的节奏」。
结论
短,却深。玩了这部,你最能看清 Annapurna Interactive 在卖什么。看到他们把 Gorogoa 放在最前列,Cocoon、Unpacking、What Remains of Edith Finch 等策展标准便能呼之欲出。
作为创作者,我想留下的是「敢于把动词收到两个」的笔记。我自己常常忍不住做出 3-4 个动词。Gorogoa 的禁欲,作为「收敛带来丰盈」的典型范例,我想随时取用。
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