ESSAY · 2026-06-24

可读的失败 — 如何让解谜中的死局显形

软锁、重开,以及察觉自己已经失败这件设计

引言

我想重新追问一个问题:解谜游戏中的「失败」究竟是什么。在动作游戏里,失败就是死亡——生命值减少,画面变暗,弹出重试画面,明确而无人不懂。但思考型解谜里的失败,却安静得多,也暧昧得多。多数情况下,它到来的方式不是死亡,而是「死局」。棋盘依然摆在那里,角色依然活着,操作依然被接受,可这个局面已经无法再解开。1982 年 12 月,Thinking Rabbit 为 PC-8801 推出的《仓库番》,从这一类型最初的时刻起,就带着这种「活着却解不开」的奇特失败。

死局麻烦的地方在于,它发生的那一刻并不会通知玩家。死亡是易于理解的,而死局往往要等到为时已晚才被察觉。三步之前把箱子推到墙角的那个判断才是致命一击,玩家常常要过好几分钟才恍然大悟。本文想探讨的,不是「该不该惩罚失败」这个问题——那个问题我已在Undo 的伦理中另行处理过。这里想问的,是更靠前一步的设计问题:玩家能否读出自己已经失败了?这是一个关于可见性的问题。

仓库番的死局——推这个动词催生的不可逆

《仓库番》的死局,诞生于唯一一个动词。玩家能做的只有「推」箱子,不能拉。一次只能推动一个箱子。正是这个限制,把「不可逆」这一性质刻进了棋盘。把箱子推进墙角,它就再也无法移动了;如果那个位置不是目标点,谜题在那一瞬间就无法再解开。正如我在减法设计的谱系中写到的,收紧动词非但没有让表现力变得贫瘠,反而催生出更深的结构。但同样的减法,也同时催生出了「死局」这个副产品。

有趣的是,早期的《仓库番》没有 Undo 功能。察觉到死局的玩家,唯一能做的就是从头重来这一关。也就是说,《仓库番》的死局本身就是「无可挽回」这件事的化身。这种不可逆性看起来像是惩罚,但从设计上说,它其实是一种强迫思考的装置——它逼着玩家在每一步都自问:这一推,还挽回得了吗?「推之前先读」这种思维方式,正是因为有了「无法撤销」这个限制,才得以成立。死局不是缺陷,而是一种引出谨慎的压力。

不过,这里潜藏着一个可见性的问题。有经验的玩家,能在箱子进入墙角的瞬间就察觉到死局;但对新手来说,这个棋盘已经解不开这件事是看不见的。他们会一直坚信这个局面还能解开,不断推动棋子长达好几分钟。人们至今仍说《仓库番》对新手很严苛,与其说是因为难度本身,不如说很大一部分源于这种「死局的不可见性」。失败明明就在那里,却读不出来。这正是后续的解谜作品会持续与之搏斗的核心问题。

看不见的死局——察觉不到的失败是最糟糕的体验

在各种死局之中,最损害体验的,是玩家根本察觉不到自己已经陷入死局的那种。2016 年 4 月 Stephen Lavelle 发布的Stephen's Sausage Roll,可以被解读为一部正面接下这个问题的作品。在「把香肠六个面都烤熟」这个单纯的目标背后,棋盘常常悄无声息地滑落进「还能动却解不开」的状态。叉子的一个朝向,香肠的一次滚动,都会在玩家没有察觉的情况下让局面变得不可逆。玩家会一直相信这个解不开的棋盘还能解开,永无止境地探索下去。

2015 年的Snakebird也有同类的难度。伸长的蛇身会堵死自己的退路,吃到水果的瞬间便陷入死局的布局不计其数。这里的失败同样是安静的——蛇不会死,画面也不会发出任何警告。死局要等到玩家自己开始怀疑「咦,这是不是已经不行了」的时候,才会被察觉到它的存在。我在学习曲线的刻画方式中论及的那堵垂直的墙,是一堵找不到解法的墙;而死局造就的墙,性质有所不同——那是一堵解法早已不存在、却在浑然不觉中还在继续攀爬的墙。

从设计者的视角看,这种「看不见的死局」会造成双重损失。第一,玩家把时间耗在了一个已经解不开的局面上,徒劳感不断累积。第二,更严重的是,玩家逐渐无法分辨,到底是自己的思路出了问题,还是棋盘本身已经死局。这种无法分辨,背叛了解谜游戏所许下的承诺——「只要肯思考,就能解开」。正因如此,像《Stephen's Sausage Roll》和《Snakebird》这类硬派作品,才会把重开做得几乎是瞬间完成的。在察觉到死局的瞬间,能够零成本地重新开始——这就是面对「看不见的死局」时,最起码的诚实。

不制造死局的设计——The Witness 与 COCOON 的选择

与其为死局的可见性而烦恼,也存在「干脆不制造死局」这一设计判断。2016 年 Jonathan Blow 发布的The Witness,正是这方面的代表。画线解谜可以反复重画无数次。错误的线不会被确定下来,失败始终停留在一种可以撤销的临时状态。玩家唯一会失去的是时间,棋盘本身永远不会变得不可逆。在这里,失败是「错误」,而不是「死局」。错误随时可以重画。这种设计,让玩家的注意力得以集中在观察与推理之上。

2023 年 9 月 Geometric Interactive 发布的COCOON,则从另一个方向抵达了同一个终点。这款需要携带内含世界的球体的游戏,在结构上几乎不会让玩家陷入死局。设计师 Jeppe Carlsen 把棋盘组织得即便玩家操作失误,也不会永久失去必需的东西。尽管拥有隶属于元谜题的谱系的嵌套结构复杂性,《COCOON》却几乎不会产生不可逆的失败。把死局从设计中排除出去后,玩家便可以放心大胆地尝试。在一个失败不构成惩罚的世界里,探索本身就成了游戏。

不过,彻底排除死局也是有代价的。《仓库番》的不可逆性所强制出的那种「推之前先读」的紧张感,在可以重画的世界里会被稀释。失败的成本越接近于零,玩家就越容易先试后想。这既是降低门槛的优点,同时也隐藏着削弱思考密度的风险。《The Witness》和《COCOON》之所以能够成立,是因为它们用观察分辨率、空间把握等其他难度,补上了消除死局后失去的那部分嚼头。「不制造死局」的设计,不是向简单化逃避,而是把难度所在的位置转移了而已。

让失败可读的工具——Undo、重开、预兆

也存在保留死局、同时提升其可见性的工具,其中最普及的是 Undo。2019 年 3 月 Arvi Teikari 发布的Baba Is You,正因为规则本身可以被改写,玩家频繁地会因破坏必要元素而陷入死局。本作的无限次 Undo,正是即刻回退死局的安全装置。Undo 在消除失败的同时,也是一种教育装置——它让玩家能够回溯确认,究竟是哪一步造成了失败。每退回一步,玩家便逆向追溯因果关系,逐渐读懂死局的成因。

2022 年 3 月 Patrick Traynor 发布的Patrick's Parabox,因为箱中有箱的递归结构,死局的形态违反直觉。这里同样是无限次 Undo 与瞬间重开,构成了让玩家读懂复杂死局的前提。重要的是,Undo 与重开并非单纯的救济手段,而是让失败可视化的装置。正因为可以撤销,玩家才敢放心地探头望向死局的边缘,学习到究竟是什么造成了不可逆。在无法撤销的《仓库番》里令人恐惧的实验,到了可以撤销的世界里,就变成了学习的手段。

另一种工具是「预兆」。在死局发生之前,把能让人预感到它的视觉与结构线索埋进棋盘。优秀的解谜作品,会在致命的一步之前,让玩家产生一丝细微的违和感——「推这个箱子好像就回不了头了」这种感觉,不是靠明确的警告,而是靠棋盘本身的形状来传达的。在Undo 的设计这个系列里收集的这些作品,归根结底,都是围绕着「如何让人读出失败」这一点在较劲。Undo 是事后的可视化,预兆是事前的可视化。二者如何搭配,决定了一部解谜作品的手感。

总结

该不该惩罚失败,这个问题常常在设计的入口处被谈论。但在这之前,还有一个更根本的问题:玩家能否读出自己已经失败了?《仓库番》留下了不可逆的死局,《Stephen's Sausage Roll》与《Snakebird》承担了「看不见的死局」的难度,《The Witness》与《COCOON》则把死局本身从设计中抹去。《Baba Is You》与《Patrick's Parabox》把 Undo 用作可视化装置,把失败转化为学习。每一部作品,都在「失败的可见性」这一条轴线上,选择了各自的位置。

如果我接下来要做一部解谜游戏,大概会从这个问题开始:在这部作品里,玩家能否察觉到自己已经陷入死局?如果察觉不到,那是硬派的难度,还是仅仅是不友好?如果要让玩家察觉到,是靠 Undo 在事后展示,还是靠棋盘的形状在事前预告?也可以把失败彻底抹去,但那时就必须同时决定,把嚼头转移到哪里去。失败不是应该被隐藏的缺陷,而是设计的主题本身。我也想给读者留下一个问题:你上一次在解谜游戏里陷入死局,是在什么时候、以怎样的方式察觉到的?那种「察觉的方式」,正是设计者最应该细心雕琢的地方。

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学习第4部 Difficulty — Designing the Learning Curve and Failure第11章 Hints, Undo, Dead Ends第4 / 10篇

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