ESSAY · 2026-08-16
把重力翻转过来这一动词 — 改变下落方向的解谜设计语法
从 VVVVVV 的反转画面,到 Manifold Garden 连续变化的重力
前言
“下”是哪个方向,玩家平时完全不会怀疑。按下跳跃键,身体必定朝同一个方向落下——这个前提,在解谜游戏的词汇中,一直被当作空气一般的存在来对待。我还记得第一次玩2010年的 VVVVVV 时的困惑:跳跃键根本不存在,取而代之的只分配了一个“反转”键。按下的瞬间,整个画面翻转过来,原本是地板的粉色尖刺变成了天花板。动词只有一个,不是“推”,而是单纯地把重力本身翻转过来。
本文作为单一动词的设计系列的一篇,追踪“把重力翻转过来”这一个动词究竟能造出多深的盘面。正如在减法设计的谱系中所见的“推”这一动词的最小集合一样,重力反转也在不增加新动词的情况下,不断深挖难度。不过它有一条与“推”不同的轴。重力是同时作用于盘面上任何物体的规则,一步切换之后,玩家自身的位置不变,盘面整体的意义却当场被改写。
本文想从设计者的视角,重新排列自由度是如何增加的:从2010年 VVVVVV 所展示的离散画面反转,到2009年 And Yet It Moves 所尝试的以90度为单位的世界旋转,再到2019年Manifold Garden与Etherborn所抵达的按面而异的连续重力。二值、四值、连续——这也是同一个动词能把选项数量拓展到何种程度的实验记录。
VVVVVV — 整个画面翻转的离散重力起源
2010年1月,Terry Cavanagh 发表的 VVVVVV,是一款没有“跳跃”这个动词本身的2D平台游戏。玩家能做的只有左右移动,以及反转重力的方向。每按一次按键,Captain Viridian 就会在地板与天花板之间瞬间互换立足点。与尖刺这一即死机关结合之后,反转的时机本身就变成了解谜。详情我在Terry Cavanagh 的哲学中写过。
VVVVVV 的反转是二值的,可选择的只有上或下这两种。而且这种反转只作用于玩家操控的角色本身,尖刺和地板的位置并不改变。作为状态空间来看,它比“推”这个动词还要更小。即便如此,VVVVVV 之所以困难,是因为它把反转的时机,逐步转化为“下一次重力会落在哪里”这种预读。记住尖刺的排列,在脑海中描绘反转后的轨迹,再按下按键。这一步骤在数值上虽然简单,体感上却足够沉重。
在这个阶段,它与其说是纯粹的逻辑解谜,不如说更偏向考验精度的平台游戏。不过,隐藏房间“Trinket”中的许多间,都是仅凭反转时机就能解开的小型解谜室,这表明单一动词的反转,是此后一系列重力解谜的共同祖先。在 SNES 风格的像素画与单音芯片音乐的外衣之下,沉睡着重力解谜的最小语法。
And Yet It Moves — 以90度旋转世界,物理与重力的共处
2009年,奥地利的 Broken Rules 发表的 And Yet It Moves,把反转从二值扩展到了四值。玩家只需一个按键,就能以90度为单位旋转整个世界。以剪纸拼贴描绘的岩石与圆木,置于物理引擎之上,每当世界旋转,它们就会改变下落方向,真的滚动起来。反转是“正面还是反面”的二选一,而旋转则拥有东西南北四个方向这一虽然仍小、但确实更宽广的选项。
与 VVVVVV 的不同之处在于,重力的影响不仅及于玩家自身,还波及盘面上的物体。要把圆木落到正确的位置,把岩石滚落到山谷架成桥,就必须同时读取旋转的时机与物体的初始位置。反转是“站在哪里”的问题,而旋转则变成了“把世界的哪个部分移动到哪里”这一抽象程度更高一层的问题。玩家不仅要背负自己的落点,还要背负原本像是与己无关地旁观着的岩石的去向。
变成四值之后自由度增加了,但 And Yet It Moves 仍然停留在离散的旋转上。画面必定静止在0度、90度、180度、270度中的某一个,玩家总能从“接下来朝哪个方向旋转多少度”这一有限的选项中进行思考。这种离散性,成为了后文所述连续重力的伏笔。四个方向这个数字,我认为正是放在二值之后恰到好处的一块垫脚石。
重力随面而变 — Manifold Garden 与 Etherborn 的连续化
2019年,William Chyr 耗时七年完成的Manifold Garden,连“反转”或“旋转”这类操作本身都取消了。玩家不需要按下任何按键,只需行走,一旦踏入墙壁或天花板,那个面就会成为新的“下方”。只要走在这座上下左右皆作为等价面存在的建筑之中,重力就会连续地随之切换。作者本人的哲学详见William Chyr 的哲学。
同样于2019年7月发售的Etherborn也站在同样的构想之上。在 Altered Matter 制作的这部作品中,主人公始终被吸引向脚下所在的那个面,只需走在如莫比乌斯环般扭曲的祭坛之中,重力的方向就会平滑地改变。相较于 Manifold Garden 以无限重复的建筑为舞台,Etherborn 则选择了独立的祭坛群这一各自划分开的舞台,把每一面设计成更明确的一个独立谜题。
这两部作品的共同之处在于,消去了反转或旋转这种“操作”,把重力的变化嵌入了“移动”本身之中。在 VVVVVV 和 And Yet It Moves 中,重力只在按下按键的瞬间才改变,而在 Manifold Garden 与 Etherborn 中,每走一步,重力就平滑地随之跟进。这与我在视角切换解谜的词汇中所处理的视角连续化,是同一方向上的进化,实际上 Manifold Garden 同时属于这两条谱系。
重力反转为何产生难度 — 方向感这一前提的破坏
重力反转产生难度的第一个理由,在于它能在不增加盘面信息的情况下,单独提高玩家的认知成本。若是“推”的解谜,只需数一数箱子的位置就够了,但在重力解谜中,同一个盘面会因“接下来哪一侧会变成下方”而使危险的地方和安全的地方互相调换。信息没有改变,只有意义被反转。在不增添盘面的情况下就能垫高难度这层意义上,这与减法设计具有非常相似的经济性。
第二,重力的变化要求视觉线索的设计。Manifold Garden 在远景配置立方体的集合,预先预告“走到那里重力就会改变”,Etherborn 则按每个面改变颜色与照明,让玩家能够预测落地后的观感。线索削减得太多就会沦为单纯的混乱,给予得太多则不再是解谜而变成了观光。我在提示功能的设计中写过的“如何展示,如何隐藏”,在重力解谜中直接就成了画面设计的问题。
第三,自由度的增加未必与难度的增加一致。VVVVVV 的二值反转由于选项少,预读的计算量也小,取而代之的是靠操作的精度来制造难度。Manifold Garden 的连续重力由于选项多,空间认知本身的负荷便成为难度的核心。这里存在一个理所当然却容易被忽视的事实:即便把动词收束为一个,赋予这个动词多少自由度,所得到的难度种类也会截然不同。
总结
VVVVVV 的画面反转、And Yet It Moves 的90度旋转、Manifold Garden 与 Etherborn 连续的重力。排列起来便可看出,把重力翻转过来这一个动词,是通过把自由度从二值逐步扩展到四值、再到连续,才得以进化的。在不增加动词的情况下制造深度这一点上,这条谱系是减法设计的近亲,但不同之处在于,它不是靠削减,而是以“赋予一个动词多少自由度”为轴来制造难度。
如果我接下来要制作一款重力解谜,首先想决定的是把自由度停在哪里。是用二值反转来锻炼操作的精度,还是用四值旋转来制造物体的配置问题,又或是用连续的重力来考验空间认知本身。在此基础上,我大概会不断地调整,好让玩家能从画面的哪个线索中读出“接下来哪一侧会变成下方”。仅仅撼动重力这一无人怀疑的前提,就能组建出这般能玩得如此长久的谱系。
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学习第3部 Verbs — The Grammar of Mechanics第7章 Push, Roll, Fall第3 / 7篇
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