REVIEW · 2023-04-19

Teslagrad 2

磁力从「阅读的对象」变成「推动的工具」的续作

Steam 商店页 ↗

初印象

Steam的标签是「多半好评」。585条评测中有447条为好评,占76%(截至2026-09-12)。仅统计英语评测则是292条中的216条,占74%。按语言划分景象也几乎没有变化。

有趣的是,好评与差评双方指向的是同一样东西:由物理驱动的身体。

排在「有帮助」榜前列的好评异口同声地称赞movement(移动手感):滑行的惯性不会中断,光是到处跑就很开心。另一方面,差评中「有帮助」榜最高的一条(33票)写道,滑铲与砸地共用同一个按键,会导致自己在无意间掉进坑里。

两边说的都是操作手感。被称赞的对象,和被贬斥的对象,其实是同一样东西。

前作Teslagrad是一款需要停下来阅读房间的游戏。续作则要求玩家边跑边读。好评与差评的分歧,恰好沿着这一转变清清楚楚地划开。

机制的语言化

前作的动词实际上只有两个:切换极性、短距离闪跳。两者都是在观察静止的房间之后才会使用的动词。

续作在此基础上加入了「滑铲」「砸地」「借助投出的斧头反弹」。看起来动词增加了,但实际发生的更接近置换:观察类的动词被换成了动量类的动词。

把好评反复出现的用词排列出来,这种置换就直接显现了出来:fluid(流畅)、flow(流动感)、momentum(惯性)、a blast(爽快)。有一条好评拿Ori那种不间断的运动作比较。他们称赞的不是解法,而是速度不会停下来这件事。

差评用别的字眼指向同一处。有人写道「据我所见这游戏根本没有解谜」。这话说得有点过头,但它指出的结构是对的:磁力不再是用来解题的语法,而变成了推动前进的推进力。

把磁力当作思考工具来处理的谱系,整理在磁力与重力一文中。续作是有意从这条谱系中迈出半步的作品。

操作的质感

分歧的核心就在这里。由物理驱动的身体,会让人对同一种行为既觉得「爽快」,又觉得「不可信」。

好评写「光是到处跑就很开心」。差评写,只是擦到墙壁就会被弹飞到完全不相干的方向、抱着箱子时会卡进墙里、会穿过地板导致软锁死。双方触碰的都是同一套物理系统。

差评中「有帮助」榜最高的那条指摘,是整个评测群体里最锋利的一次设计批评:滑铲与砸地共用同一个按键,按下的瞬间和松开的瞬间都可能触发。滑行、跳跃、松开手指——自己就把自己砸进了陷阱。

这不是物理粗糙的问题,而是动词发生了冲突。把两个动词放在同一个按键上的那一刻,玩家的意图与盘面的解读之间就出现了错位的余地。真正该削减的不是动词的数量,而是按键的兼任。

Boss战也因同样的结构而遭嫌弃:一击致死、毫无预兆的攻击、无法跳过的过场、中途没有检查点。有一位差评作者写道,在最终战中,自己把战前的过场看了十五到二十五遍。

学习曲线的设计

Teslagrad的招牌是「不用文字教学」。在前作中这一点是成立的,因为动词只有两个,房间本身就直接充当了教室。

续作只保留了「不用文字」这条方针,却增加了动词与组合数量。结果,某些地方的「不教学」设计,从一种美学变成了负债。

被点名的是「投出斧头、再用磁力反弹离开斧头」这一组合。重要的是,写自己卡在这里的不只是差评一方——甚至有一条好评也坦白,自己曾一度真的以为游戏软锁死了。

地图也带有同样的问题:未探索的区域会被画成模糊状态,但即使把所有能去的地方都走遍,模糊也不会消失。去不了的地方,与还没去过的地方,看上去始终一模一样。

减法只有在留下的东西能够自我教学时才会成为美德。FezINSIDE之所以能在没有文字的情况下成立,是因为它们在删掉说明的同时,让每一个房间自己承担起了教学的职责。

谱系与定位

批评家的统计也呈现出同样的分裂。OpenCritic上的顶级评论家平均分为72分,推荐率为59%(30篇评测)。同一部作品身上,8/10与50/100并列存在。

不过用户与批评家之间的落差很小,两者是沿着同一条线分裂的:看重美术与移动手感的人打分高,看重结构与终盘的人打分低。

差距最大的,是与开发商自己的商店说明之间的落差。商店页面把「全新的解谜工具」与「壮观的Boss战」列为卖点,但在评测群体中,这两者恰恰双双被当作弱点对待。真正受到称赞的,是说明文几乎没有提及的移动手感。

前作发售于2013年。相隔十年,同一个工作室用同样的素材做出了另一种类型的游戏。与其纠结这作为续作是否「不诚实」,不如把它看作一部改变了素材用途的作品,这样理解更准确。

参考的评测群体

本文基于截至2026-09-12的Steam商店页面用户评测群体撰写而成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。

Steam: Teslagrad 2(多半好评 / Mostly Positive,全部语言585条评测中的447条 = 76%。仅英语则为292条中的216条 = 74%)

・通读了按「有帮助」排序的好评前10条、差评前10条,按最新排序的英语前8条,以及全部语言中的6条。

・批评家方面的统计参考自OpenCritic(顶级评论家平均72分,推荐率59%,30篇评测)。

・开发商、发行商、发售日期与商店说明文字均来自Steam的appdetails API(获取于2026-09-12)。通关时间是根据评测中的自述估算得出,并未通过一手资料核实。

结论

我给出的分数是7.0。虽然落点和Steam的76%几乎一样高,但理由并不相同。

我所评价的,是把磁力重新解读为推进力这一判断本身。把磁极从「阅读的对象」移到「推动的工具」,不是偷工减料,而是对素材的重新定义。扣分之处不在这个判断本身,而在于没有把这个判断贯彻到底。

Boss战一次也没有用上移动的乐趣。有一位差评作者写下的空想——「要是能有一场用磁力躲避彩色球体的Boss战就好了」——几乎原样就是一条正确的设计批评。这部作品最擅长的东西,恰恰没有用在最大的高潮之处。

评测中提到的通关时间,主线大约在3到4小时;如果连收集要素与真结局都要追求,则会超过这个数字的两倍以上。难度体验因人而异:移动比前作更容易,Boss战则让人觉得比前作更不讲理。

如果抱着前作那种「停下来思考」的期待去买,就会落空;如果想要愉快地攀登一座画面优美的北方高塔,那就选对了。如果在寻找像The Swapper那样让人安静解题的作品,方向就不是这里。

这款游戏,你玩到哪了?

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