REVIEW · 2017-05-26

RiME

无言之岛上的一本道——当「美丽」与「空洞」指向同一套设计

Steam 商店页 ↗

第一印象

RiME 是一部换一个容器盛放赞否、答案就会改变的作品。Steam 商店的全部评测显示 3,234 条中 90% 为好评,标签是「特别好评」(2026-08-20 快照)。只看英文评测,则是 1,457 条中 88%。SteamDB 的统计是 5,000 条中好评 4,359、差评 641,为 87.19%。无论从哪里切入,它看上去都是一部受欢迎的作品。

然而在 Metacritic,PC 版的用户评分跌到 7.3,属于「Mixed or Average」。内訳为好意 138 条(61%)、褒贬不一 56 条(25%)、否定 32 条(14%)。批评家一侧是 78 分,19 篇中好意 12、混合 7、否定 0。用拇指上下这种二选一时九成朝上,可一旦让人写下十分制的数字,就有四成落到 positive 之外。这道落差,正是读解这部作品的入口。

helpful 排名靠前的 positive 反复出现的词是 beautiful、gorgeous、emotional、moving、relaxing,以及「哭了」。negative 一侧反复出现的是 misrepresented(被误导地传达)、linear(一本道)、too short、overpriced、performance,以及「谜题太简单」。同一个画面,一方称之为「无言的叙事」,另一方称之为「内容单薄」。

RiME 的主视觉图RiME(Steam 商店主视觉图)

世界观

positive 一侧实际买下的东西很清楚:声音、光,以及无言的叙事。评测群中被引用得最频繁的专有名词不是开发商的名字,而是 Journey、Abzû、Ico、《塞尔达传说 风之杖》。关于音乐,多篇评测搬出了吉卜力或《指环王》的配乐,也有「今年最好的原声带」这样的写法。

有意思的是,许多赞辞谈的并非体验的质地,而是视线的状态。「感觉自己变回了孩子」「想把岛的每个角落都看遍」「看得见的地方,迟早一定能抵达」。用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这部作品把观察分辨率不是全押在盘面上,而是全押在风景一侧。没有 HUD、没有台词的设计,不是为了许诺探索的自由,而是为了把视线留在风景上而划出的线。

同一条线,在 negative 一侧翻转为「空洞」。「直到终盘揭晓之前,都不明白这座岛意味着什么」「每一个场面,看起来意味着什么都行」。把线索像面包屑一样撒开的叙事方式,对愿意去捡的人是解释的余地,对不愿去捡的人是接连不断的悬置。这不是优劣,而是作者把分辨率对准了谁的射程问题。与 COCOON 那种由空间本身承载规则的作品相比,这道差别就很清楚了。

RiME 的截图RiME(Steam 截图)

机制的语言化

把动词盘点一遍:跑、爬、游,以及喊。能动地作用于环境的只有最后一个——少年的声音打开石制机关。关于谜题的内容,评测群举出的是推动的机关,以及光与影的机关。没有时间限制,没有战斗,也没有 Game Over。多篇评测写道,即便死亡也只会退回到临死前位置的附近。

而最高频的不满是「谜题太简单」。此处该看的是,positive 一侧也承认同一个事实。「几乎没有需要动脑的场面」「因为不难,所以流程不会中断」——对事实的记述是一致的,只有符号朝向相反。某条否定评测举的例子切中核心:一个昼夜周期作用于球体的机关,只用了一次就被丢弃。

也就是说,这并非难度不足,而是规则不积累这一设计的必然结果。每一章放置新的机关,到下一章又被替换。学习曲线不是叠高,而是横向并排。因此不会发生组合爆炸,不发生也就不会产生对解的探索。在 ChromaGun 的评测群里我也读到过类似形状的保留,但那边是把动词收拢为一个之后再累积语法。RiME 相反,动词有四个,语法却不被继承。

RiME 的截图RiME(Steam 截图)

操作的手感

评测群中写得最具体的不满,是操作与镜头。攀爬和潜水时镜头会弄丢自己的朝向;画面上明明想往左跳,摇杆却得往右倒;键鼠操作不推荐,用手柄吧——这三点跨越语言反复出现。也附带指出震动无法关闭、设置项太少。

关于攀爬本身,有评测说它像《神秘海域》但更慢、更写实。同一位评测者也指出,操作某物之后,镜头瞥一眼对象再回到少年背后,中间的间隔太长。这说的不是动作的准确性,而是被迫等待的时间。

在把沉浸设为设计目的的作品里,操作浮上意识的那一瞬本身就是失分。为了展示风景把镜头偏向演出一侧,而同一台镜头又充当输入的基准——从结构上说,这里就是弱点。不过 2025 年写的一篇评测提到「细致的操作比预期更合拍」,读下来的印象是,一次性的体验中能习惯到什么程度,也会左右评价。

RiME 的截图RiME(Steam 截图)

游戏设计的巧思

评测群中获得最多支持的否定评价(381 票),打的不是玩法的内容,而是卖法。它说:正如截图那般美丽,但商店页面误传了这部作品。这根本不是自由探索的事,而是谜题、平台跳跃与演出的、极其直线的连缀。可选的只有最多 4 个区块的攻略顺序。实际上商店的介绍文写着「探索谜一般的岛屿,抵达高塔之巅」,标签里 Open World 和 Walking Simulator 也并列着。

收集物的处理上也有同样的拧巴。一篇高评价的德语评测写道:明明自称疗愈之作,看得见却当下取不到的收集物却制造焦躁。而且故事的一部分载于收集物上,所以不去捡的人会漏掉故事。通关后可在章节选择中回收,这一救济是有的。疗愈与收集,是同一套设计里互相拉扯的两种要求。

这部作品做的减法很多:战斗、HUD、台词、Game Over。减法本身效果出色,评测群里排着「没有令人烦躁的瞬间」这样的记述,正是其成果。问题在于,减去后腾出的空地上放置的不是规则,而是风景与声音。有评测援引 The Sexy Brutale——同为 Tequila Works 在同一年(2017)推出的作品——写道「那边能把伏笔铺在前半段」,这个比较切中要害。RiME 的失分不在设计的粗糙,而在期待值的设计,也就是分类。

RiME 的截图RiME(Steam 截图)

参照的评测群

本文基于 2026-08-20 时点的 Steam 商店页面用户评测群写成。不直接引用评测正文,而是重构其典型主张。

・Steam: RiME(全部评测 3,234 条中 90% 好评・「特别好评」。英文评测 1,457 条中 88%)

・按 helpful 顺序,分英语、德语、西班牙语、韩语各语言区读完靠前的评测(含 4 条否定评价,去重后合计约 26 条)。此外参照了商店「About This Game」正文、标签顺序与价格显示

・SteamDB: RiME(5,000 条中好评 4,359 / 差评 641,87.19%)、Metacritic: 用户评测(7.3 / 好意 138・混合 56・否定 32)、Metacritic: 批评家评测(78 / 好意 12・混合 7・否定 0)

・正文所载图片仅使用 Steam 商店页面实际分发的官方素材,但本次执行环境无法抵达图片 CDN、无法目视确认内容,故图注仅保留作品名与素材种类的通用表述

结论

对 Steam 的 90%,从设计的观点我给 7.5。扣分不在难度不足本身,而在规则不跨章的结构。加分在减法的彻底。没有战斗、没有 HUD、没有台词、没有 Game Over,却仍撑起六小时之量的场面,这样的设计并不容易模仿。Metacritic 的用户评分跌到 7.3、落入「混合」,我读来是因为:当这部作品被问的不是「喜不喜欢」而是「几分」的那一刻,玩法一侧的单薄就会显现在数字上。

适合的人:冲着风景与声音而来的人、能自己编织无言叙事的人,以及买下一次性通关的人。不适合的人:来买手感的人、把标签里的 Open World 按字面读的人。评测群几乎一致的是篇幅与价格的话题——本篇六小时前后,含收集物八到九小时,对定价 $29.99,「等打折」的忠告几近齐声合唱。

少年奔跑、攀爬、游泳,然后呼喊。四个动词里能抵达世界的只有声音,而岛对此每次只回应一回。这是一部在「如何回应」的设计上吝啬了的作品,但造出一座能够回应的岛,这份手艺留了下来。

RiME 的截图RiME(Steam 截图)

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