REVIEW · 2014-03-24
Escape Goat 2
赞否并非因事实而分裂——同样的「终盘精度要求」,肯定方将其归入可选区域,否定方却在本篇道路正中央踩到了它
第一印象
先从数字说起。Steam的统计显示,全语言共460条评测,其中438条好评,95%,「特别好评」(截至2026-09-05)。差评仅22条。作为2014年发布的小型作品,这已称得上相当稳定的评价。发布节奏早已稀疏,最近几条评测分散在2024年到2025年之间。
读下去后意外发现,肯定方与否定方写的其实是同一件事。终盘因时机判定而死。操作发飘。隐藏钥匙找不到。这三点无论推荐与否都会出现。若把正负符号遮住排在一起,有不少段落根本猜不出属于哪一栏。
这是罕见的形态。赞否通常源于对同一事实的不同解读。而在这里,连事实的解读本身都几乎没有分歧。分裂的只有一点——该把这一事实放进作品的哪个区块。换句话说,评价的分歧点不在作品内部,而在读者各自持有的地图上。
肯定方把精度要求归为「可选隐藏房间的事」,放到一边。否定方写的是「在本篇终盘就踩到了」。同样绊到了一块石头,一方说那是路外,另一方说那是路正中央。两边都没有说谎。把两者对照,石头的位置并没有移动,移动的是道路的宽度。
也就是说,这批评测记录下来的,并非作品本身的完成度,而是每个人在本篇与附加内容之间画下的那条线的位置。画线的是玩家,但促使他们画线的是设计本身——这是本文的立场。以下将依次从机制与操作两方面,考察这条线究竟在哪里融化。
Escape Goat 2 的游戏画面。Steam商店页面展示的第1张(Steam截图)
机制的语言化
动词很少。山羊会走、会跳。放出搭档老鼠。把魔法帽子交给老鼠,山羊就会和老鼠互换位置。商店页面列出的要素也只有机关、地形、老鼠三样。从招牌上看,已经削减得相当彻底。要记的东西少,一进房间就能立刻开始思考。
盘面是一室一屏。商店页面写道,共10个区域、超过100个房间。一进入房间,所需信息就已全部呈现在画面之内,答案不会藏在画面之外。就观察分辨率而言,这部作品几乎拿到了满分。
官方明确写明老鼠不会死。它能爬墙、钻过狭缝、踩上开关、吸引敌人。凡是山羊做不到的事,全都由它一手包办。这是一个不增加任何动词、却能增加解法数量的装置,论减法设计,属于相当上乘的一类。
到这里为止的骨架,和仓库番系作品十分相似。动词少、封闭的单一画面、失败也能立刻重来的搭档。事实上,有一篇推荐评测把这部作品称为「单房间完结型解谜」,并写道自己就是因为这一点而喜欢上它。因为收在一屏之内,卡关时也能从重新审视盘面开始重启。
不同之处在于输入。仓库番的一步是一格,完全离散。而这部作品的一步,包含跳跃高度、起跳位置和踩下开关的瞬间——是连续量。正是这一点,几乎催生了评测群中的全部争议。以为解开的那一刻,在这部作品里还不是终点。
Escape Goat 2 的游戏画面。Steam商店页面展示的第3张(Steam截图)
操作的手感
否定方最常重复的一句话是:明明完全知道该做什么,却做不到。另一篇差评写道,这与其说是解谜游戏,不如说首先是个平台跳跃游戏。还有一篇总结说,偏街机的成分太重,解谜的分量不够。
用词也高度一致:发飘、不够利落、反复试错、需要精密的落脚移动。一篇游玩时长很长的差评,把「要求像素级精度却操作发飘」「搞不清开关动了什么」和「死亡后等待时间过长」三点并列写了出来。
值得注意的是,肯定方也在使用同样的词。票数最多的一篇推荐评测写道,过度偏重时机会暴露操作的不稳定。另一篇推荐则写道,追加关卡要求像素级的定位与瞬间输入,而正是在那里能看到引擎的极限。
翻译成Komugi的用语来说就是:这部作品把观察分辨率提到了上限,却没有让输入分辨率与之匹配。眼睛能看见的东西,和手指能再现的东西之间,存在一道落差。解开之后,还留着一道需要用另一种技能重新解开的工序。
落差本身并非缺陷。以跨越落差本身作为乐趣核心的作品比比皆是。问题在于,这部作品并没有事先声明这道落差的存在。商店的简短介绍文里写的只有机关、地形和老鼠。「时机」这个词,哪里都没有出现。
Escape Goat 2 的游戏画面。Steam商店页面展示的第5张(Steam截图)
难度的手感
从否定方的描述来看,卡关的性质可分为三种。第一种是发现型卡关,即找不到隐藏钥匙或隐藏房间。第二种是输入型卡关,即步骤已经明白,手指却跟不上。第三种是反复型卡关,即在终盘被迫无休止地重做同一个动作。
在22条差评中,几乎没有哪一条把第一种当作主要不满。集中的是第二种与第三种。「一款好游戏被终盘毁掉了」「不过是毫无思考地重复同样的事」「在干草堆里找针,而且还是在空中找」——这些说的全都是执行,而非发现。
肯定方反而享受第一种卡关。写下「隐藏钥匙难找得惊人」的那篇推荐评测,并没有把它当作不满,而是像谈论暑假作业一样谈论它。同一个人还把前作的追加内容包称为「受苦型硬核」式的拷问,并评价这一作的隐藏房间反倒好一些。
也就是说,难度的总量并非问题所在,问题在于难度的构成。发现型的难度受到欢迎,输入型的难度则被视作一种被课征的税。同一个「难」字,在一边指的是游戏乐趣的本体,在另一边指的却是从乐趣中被扣除掉的东西。
与专业媒体之间的落差,也出现在这条线上。GameSpot的Britton Peele打了7分,写道曲线平滑、操作容易上手。而评测群里却排着「陡增」一类的词。与其争论谁对谁错,不如读作这是写下评价的人各自推进到了什么程度的差异,这样更说得通。
Escape Goat 2 的游戏画面。Steam商店页面展示的第7张(Steam截图)
系谱与位置
与相近作品并列,位置便清晰起来。Stephen's Sausage Roll 把全部难度都放在了发现一侧。输入完全离散,一步就是一格,因此原理上不会发生「明白却做不到」这种事故。难度的种类从头到尾都不会更换。
Toki Tori 2+ 同样只有两个动词,对输入的要求也压得很低。而 Closure 则一边拥有光与影这层发现要素,一边也要求跳跃的精度。Escape Goat 2 所站立的位置,正是 Closure 这一侧的系谱。
与前作的比较,是评测群中出现频率最高的话题。前作几乎完美。打磨程度提高了,但魔法没有回来。规模变大了,却未必变好。一篇德语推荐评测写道,前作的学习曲线让人感到舒适,而这一作却很快就变难。
有趣的是前作追加内容包被提及的方式。凡是为这一作的隐藏房间辩护的肯定方,总会拿它来举例。前作其实也有同样的落差,只不过那落差被明确地放在了独立的区域,只有通关本篇的人才会主动去开启那扇门。
这一作增加了区块数量,并用地图把它们连接了起来。往返的自由度提高了,但本篇与附加内容之间的界限也因此变得淡薄。100%成就完成的通关,究竟是为了谁一文中处理过的划线问题,在这里以设计本身的问题呈现了出来。
Escape Goat 2 的游戏画面。Steam商店页面展示的第9张(Steam截图)
参考的评测群
本文基于截至2026-09-05的Steam商店页面用户评测撰写。
・Steam: Escape Goat 2(全语言460条中好评438条・95%・「特别好评」)
・已读完按「最有用」排序的好评前10条、差评前10条(即22条差评中的前10条)、按最新排序的12条、以及日语评测3条(日语评测共计3条)(合计35条,含重复)。
・关于机制与内容量的描述,以Steam商店页面的说明文字(机关・地形・不死老鼠・10个区域・超过100个房间・关卡编辑器)作为一手资料进行了核实。
・作为专业媒体参考,查阅了GameSpot的Britton Peele撰写的评测(7/10)。
・所有图片均为Steam商店页面刊载的截图,URL的存在已核实。但由于本次执行环境无法获取图片文件本体,说明文字仅记录了刊载顺序,未对画面内容进行描述。
结论
我给这部作品打7.8分,比Steam的95%略低一档。扣分点只有一处,而且不是难度的总量,而是难度的种类会在中途更换,并且这一更换事先没有被告知。也就是说,问题不在于坡道有多高,而在于坡道走到一半,比赛的项目本身就变了。
从发现型的难度开始,到终盘转向输入型的难度。招牌上写的只有机关、地形和老鼠,所以冲着发现而来的玩家,到了尾声就会被交付一项完全不同的比赛。22条差评中的大多数,写的正是这次交接的瞬间。哪怕重新读一遍招牌,也找不到任何预告。
不过,95%这个数字同样是对的。肯定方大多在几个小时内跑完了故事部分,并在那里满足地下车。没有踩上落差的人不会谈论落差,这是理所当然的,这个高评价率应当被解读为作品的完成度,与「下车地点恰到好处」两者相加的结果。
房间本身的设计,即便现在看来依然出色。把所需信息全部收在一屏之内,仅靠「不死老鼠」这一个装置就增加解法数量的手法,堪称「不增加动词」式设计的范本。对于肯定方「打磨程度比前作更高」的评价,我也没有异议。
推荐的对象很明确。对只打算跑完故事部分的人,我强烈推荐。对以100%为目标的人,希望你在了解游戏种类会中途改变这一点之后再进入。只要事先决定好画线的位置,这部作品就不会违背承诺。只有没有决定画线位置的人,才会在终盘感到被背叛。
Escape Goat 2 的游戏画面。Steam商店页面展示的第11张(Steam截图)
这款游戏,你玩到哪了?
按一下就会放进「你的书架」(在账号页面可以看到)。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
FRACT OSC
A first-person musical-exploration puzzle set in a vast synthesizer-built ruin, where you actuate glowing nodes and sound rigs to wake dormant machinery and music back to life. There's almost no instruction; working out what is even interactive is itself the puzzle. Phosfiend Systems, 2014, winner of IndieCade's audio design award.
Sokobond
A 2D Sokoban puzzle where you move a single atom around a grid and bond it with the atoms it touches to assemble a target molecule. Each atom's number of free 'hands' is the only grammar; tiles that break, double, and rotate bonds arrive one per chapter. By Alan Hazelden and Lee Shang Lun, 2014, scored by Allison Walker.
Brothers - A Tale of Two Sons
Two brothers set out to find the Water of Life for their dying father. The left stick moves the older brother and the right the younger, both at once, and you cross ravines, waterways and the bones of giants by pairing what each of them can do. Every line is spoken in an invented language. Directed by Josef Fares at Starbreeze Studios, released in 2013.


