REVIEW · 2024-05-22

Isles of Sea and Sky

以「推」一词扩展的海洋开放世界仓库番

Steam 商店页 ↗

序言

Isles of Sea and Sky 是一款海洋开放世界仓库番解谜游戏。玩家扮演失去记忆的漂流者,在南洋岛屿上醒来,以只能推动的箱子穿越陷阱与传送门。骑着海龟往返各岛,在地形、石像与光线中解读一部不用文字叙述的神话。2024年,美国小型工作室 Cicada Games(Jason Newman)与 Gamirror Games 共同制作发行。

说明在先:本文并非我通关记录,而是阅读 Steam 上大量用户评测后,以设计批评语汇加以解读的元评测。数据如下——Steam 总体评价为"极度好评",92% 好评(Steam 购买者 1,361 件,2026-06-30 快照)。近30天同为 89%(46件),Metacritic 85分。

有趣的是,差评仅 104 件,却几乎汇聚于同一痛点。以下先归纳好评与差评各自指向何处,再将其转译为动词、语法、减法、学习曲线、观察解析度与设计射程等词汇。

Isles of Sea and Sky 截图骑海龟,往来各岛穿越海洋(Steam 截图)

初印象

通读高赞好评后,我收到的第一印象是:初印象几乎凝聚于同一句话。"16位风格外表令人掉以轻心,内里却是深不见底的思考型解谜。"这一说法一再出现。"将箱子推拉玩法拖入现代"的评价也反复可见。GMTK 等介绍视频也提到穿梭于多种游玩模式的乐趣。

大多数解谜游戏的好评与差评会散落于不同论点,本作却截然不同——两边都被"推"这个动词与"开放世界"这一结构双双吸引。从一开始便感到这是观察解析度高、易于梳理的评测群。

这种汇聚,本身也是作品轮廓清晰的证明。1,361 件好评与 104 件差评,写的是同样的两点,而非各异的焦点——正因如此,值得逐一展开。

Isles of Sea and Sky 截图16位外表之下是思考型解谜(Steam 截图)

机制的语言化

好评与专业媒体(Thinky Games)众口一词:能做的只有"推"。不能拉、不能投、不能搬运。随后陆续出现尖刺、传送门、只能踩一次的木板、熔岩等元素,但玩家拥有的动词始终只有 push 一个,直到最后。

这是 Puzzlebyrinth 所说动词减法的极致。正如 SokobondStephen's Sausage Roll 所示,动词越少,每一步的分量越重。推出去的箱子无法从墙边拉回——正因不可逆,棋盘从"操作"对象变为"阅读"对象。好评所感受到的手感,根源正在于此。

在此之上,每座岛屿的语法各异。水之岛以水流搬运箱子,用果冻状方块改变流向;火之岛以熔岩与黑曜石掌控逻辑。好评所说的"不断新鲜却一脉相承",正是动词固定、语法可变这一组合爆炸经过精心设计的结果。

Isles of Sea and Sky 截图动词只有"推",语法随岛而变(Steam 截图)

世界观

几乎所有好评和专业媒体都提到了氛围。"南洋"、"完全不用文字的神话"、"冥想般的体验"——这些词语并列出现。许多评测者具体描写了骑在海龟背上从岛到岛的情景。

Thinky Games 引用了 The Witness,写道"渐渐地,一切都开始像谜题"。本作的观察解析度正在于此。摒弃文字后,地形、石像、蜻蜓飞行的轨迹本身都成为线索。是一款要求阅读能力的作品。

然而开发者的商店说明写着"可轻松游玩""对新手也友好"。高赞好评却毫不在意地将"relaxing"与"比预想更令人卡关"并列。我的读法是:氛围作为缓解紧张的缓冲层发挥了作用。

Isles of Sea and Sky 截图无文字的南洋神话世界(Steam 截图)

游戏设计的匠心

争议最大的是开放世界结构。开发者在商店页面写道:"卡关了,去别的岛就好。"这是一个避免卡死的安全阀。Thinky Games 也认同,开放结构是为了降低难度而非提高难度。

然而 104 件差评中的大多数,恰恰击中了这里。"不知道这个谜题现在是否可解,还是需要尚未获得的能力""地图几乎没有信息""岛屿间移动太慢"。同样的开放性,好评读为自由,差评读为迷失方向。开发者称之为安全阀的装置,对部分玩家而言恰恰成了迷宫本身。

我认为这不是优劣问题,而是设计射程的问题。线性解谜通过保证"下一题"来支撑学习曲线。本作放弃了这种保证,将进度的线索委托给玩家的观察解析度。与 A Monster's Expedition 在相连岛屿上将迷失最小化的做法形成对比,本作将迷失本身纳入体验。好评与差评的分裂,是设计上的必然。

Isles of Sea and Sky 截图自由游览各岛的开放世界结构(Steam 截图)

难度的质感

"恰到好处"与"不合理"泾渭分明。高赞差评十分具体,指出在第三座岛 Frozen Spire 附近,难度从 2-3 一跃到 8-9。多座岛屿的机关同时交织,且没有可自由实验的练习房间,需要在拥挤的棋盘上强行面对初次的互动。某篇详细评测将蓝箱与传送门的解法称为"月亮逻辑"与"蛮力穷举"。

我将这一不满分为三类难度质感来读。第一是组合爆炸的难度(多种语法交叉),这是设计的核心,值得欢迎。第二是路标的难度(从棋盘无法判断谜题是否可解),是信息减法过度的副作用。第三是操作的难度(角色移动过快导致误操作),Undo 基本可以补救。差评真正刺痛的,几乎集中于第二点。

也有近期更新添加新机关导致旧版攻略视频与棋盘不符、进度卡死的差评。长期维护是优点,但也是可能破坏已有存档学习曲线的双刃剑。

Isles of Sea and Sky 截图岛屿机关交叉的棋盘(Steam 截图)

参考评测群

本文基于 2026-06-30 时点 Steam 商店页面的用户评测写成。不引用评测原文,而是重构典型论点。

Steam: Isles of Sea and Sky(总体极度好评,92% 好评,Steam 购买者 1,361 件,近30天 89%/46件)

・通过 WebFetch 阅读了按实用性排序的好评、差评前列及近期评测共 20 篇以上(好评反复提及艺术风格、实验感、放松;差评反复提及难以理解、月亮逻辑、开放世界中的迷失)

・专业媒体参考:Thinky Games — Isles of Sea and Sky review(Rick Lane)

结论

Steam 总体评价为 92% 好评(1,361 件,2026-06-30 快照)。从设计角度,我给出 8.4 分。差异原因如下:汇总数据高度评价了"推"这一动词的纯粹性与南洋氛围,我对此同样认可。但我为路标信息减法过度——棋盘从未告知谜题是否可解——而扣分。

适合谁十分明确:能享受带着迷失以观察解析度探索的人,曾徒手通关 The WitnessSokobond 的人。不适合需要线性保证"下一题"的人。评测提及的通关时间大约 15-20 小时,120 颗星全通关更长;难度因人而异差异显著。

从"推"这一词语中引申出如此丰富语法的手腕是真实的。遗憾的是,它从未在地图上写明每种语法可以何时习得。评测的好评与差评,正是围绕这一点而分裂。

Isles of Sea and Sky 截图从"推"一词生长出的迷宫(Steam 截图)

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