REVIEW · 2023-09-01

Void Stranger

拾起地板的一手,将整座迷宫折叠成一道谜题

Steam 商店页 ↗

引言

用手杖拾起一块地板砖,放置到另一格。几乎只凭这一个动词推进的2D仓库番。System Erasure 于2023年9月1日自制自发(同工作室也因纵向射击游戏《ZeroRanger》而为人所知)。下降进一座被遗忘的地下迷宫,躲避陷阱与敌人,寻找失落之物——商店介绍页如此低声述说。

我写这篇文章,不是作为游戏日记,而是阅读堆积在 Steam 上的用户评测写就的。评价标签为「非常好评」,全语言3332件中3043件,即91%为好评(仅英语则为2625件中91%,近30天约90%,2026-06-18快照)。数字上来看无可挑剔。但细读内容,赞美与不满竟指向同一处。

helpful 高票评测的口头禅是「go in blind(什么都别看就潜进去)」「重塑了我的大脑」。保留意见或 negative 的口头禅是「abrasive(刺人)」「hostile(充满敌意)」「进度回滚」。同一机制,一方称之为祝福,另一方称之为惩罚。本文将用设计的语言来解读这一重合。

Void Stranger 游戏截图Void Stranger 游戏画面(Steam 截图)

第一印象

最频繁被引用的第一印象是:「最初数十关是温和的仓库番」。走动、推箱子或石块、用手杖拾起地板砖再放置。许多评测者在这里一度放松了警惕,写道「以为很简单」。

然而在某一节点,地面字面意义上塌陷——不是比喻,而是多篇评测异口同声:有那么一刻,游戏看似已经结束。helpful 高票的「go in blind」忠告,正是为了守护这一落差而设立的暗语。他们所隐瞒的不是攻略信息,而是第一印象被背叛这一体验本身。

开发者在商店页面的注意事项中温柔地说:「有自动存档,轻松游玩」「卡住了就休息」「去问别人」。但同一栏也写着「数阶段的挫折感」「漫长的旅程」。温柔的语气与不安的词汇并存——我认为这两面性正是评测群体分裂的第一个预告。

Void Stranger 游戏截图走动、推动,作为朴素的仓库番拉开序幕(Steam 截图)

用语言描述机制

一言以蔽之:动词出奇地少。走动、推动,再用手杖「拾起」一块地板砖,「放置」到另一格。positive 反复称道的「规则一学就会,深度永无止境」,正是 Puzzlebyrinth 所说的动词减法——不是叠加要素,而是从最小文法中引发组合爆炸的谱系。

拾起地板之所以有效,是因为地板本身既是盘面地形,也是资源——可以成为填坑的踏脚石、封锁敌人的盖子、截断退路的墙壁。就如 Patrick's Parabox 以「递归」一词爆发,本作以「可以携带地形」一词让盘面爆发。

而评测群中许多人最终开始谈论盘面之外的事。「记住75关之前见过的符号」「用方格纸记录」——也就是说,解谜对象从单一房间的谜题扩展到了横跨整座迷宫的观察与记忆。VaporLens 的汇总也显示「层次深厚的谜题设计」是最高频的优点。准确来说,这是披着仓库番外皮的元谜题。

Void Stranger 游戏截图用手杖拾起地板,放到别处——动词极其有限(Steam 截图)

难度的质感

难度是本作最大的争议焦点。「balls hard」「hardcore」「filtered(被筛掉了)」这些词在 positive 和 negative 两侧均大量出现。我想收集评测群体「卡关」的节点,将难度分为三种质感来解读。

第一种是纯粹的组合难度——在脑海中旋转盘面的正面手感,几乎所有人都称赞这一点。第二种是观察解像度的难度——「是否注意到了那个符号」,以知识开启的锁。第三种是摩擦难度——一次失误回滚数小时、反复往返同一房间,即进度成本。

赞否在第三种的处理上分裂。positive 将摩擦也纳入故事的一部分,如西西弗的徒劳般消化。negative 则将其切出,称之为「时间浪费」「不合理」。两者都不是误读。将摩擦作为有意主题来设计,是作者的选择;将其视为快感还是痛苦,是设计射程——为谁而作——的问题。难度标签上我选「极难」,但体验的质感因人而异。

Void Stranger 游戏截图一次失误即回滚——摩擦既是主题,也是成本(Steam 截图)

系谱与定位

评测群体在解释本作时,几乎无一例外地援引其他作品作为参照。最高频的是「仓库番版的Outer Wilds」,其次是 Tunic、La-Mulana,以及 Lucas Pope(Obra Dinn)的名字。比较对象横跨类型,这一点颇为有趣。

共同点显而易见——阻碍进行的不是反应速度或操作步数,而是玩家知晓什么、遗漏了什么。观察解像度直接成为钥匙的结构。本作将这种「知识即钥匙」的进行方式嫁接到了仓库番的文法上。因此在纯谜题玩家眼中,这部作品「故事太重」;在故事玩家眼中,则「仓库番太难」。

近期评测也出现了趋势变化。2025年的视频随笔(Super Eyepatch Wolf 等人的介绍)带来了新玩家,recent 中「因著名 YouTuber 的视频而来」的开头愈发常见。甚至有老玩家向新手引导「不擅长仓库番的话,先试试同工作室的 ZeroRanger」。发现渠道从口碑转向视频,似乎让评价的温度略有提升。

Void Stranger 游戏截图阻碍进行的是知识,而非操作步数——观察成为钥匙(Steam 截图)

参考评测

本文是阅读2026-06-18时点 Steam 商店页面用户评测后写就的。这是一篇评测读解,而非游戏日记。

Steam: Void Stranger(全语言3332件中91%好评 / 评价标签「非常好评」/ 英语2625件)

・通过 WebFetch 阅读:helpful 顺序 positive 前10件、保留意见/negative 前5件、recent 前5件

・补充参考 VaporLens 评测汇总Raijin 统计数据

结论

结论。Void Stranger 是一部以最少的动词将整座迷宫折叠为一道谜题的罕见作品。将知识门控的进行方式嫁接到仓库番文法上,以观察解像度作为最终钥匙的设计,与 Stephen's Sausage Roll 同属「难度之高与体验之深相一致」的一侧。

不过我的评分与 Steam 的91%略有出入。从设计角度,我给出8.6分。扣分原因明确——观察与组合的难度是优点,但使进行回滚的摩擦,即便作为主题可以正当化,也不应是所有人都要承担的成本。评测反复出现的「不推荐给所有人」,我将其理解为射程的宣言,而非缺陷的告白。

适合的人:热爱以知识开门的结构、不厌倦方格纸的人。不适合的人:只想在短时间内品味解题快感的人。「这部作品并非为所有人而作,这正是其美德」这一行短评,或许是对本作最准确的总结。我只想在这行字下方补上一条辅助线——「设计射程」。

Void Stranger 游戏截图整座迷宫被折叠成一道谜题(Steam 截图)

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