REVIEW · 2004-03-30
Syberia II
冰封旅途的终结
第一印象
承接前作,Kate 与自动人偶 Oscar 前往冰封的俄罗斯。蒸汽推进的列车在雪原上的剪影,与车站孤独燃亮的灯火。
承前作余韵,Kate 的旅程深入北极圈西伯利亚腹地。「Syberia」一词在此终于作为现实地名出现。
Microïds 的 Benoît Sokal (故人) 也是漫画家,他的建筑设计与机械造型是 Syberia 系列的脊梁。本作是他所描绘的「机械世界的最深处」的到达点。
机制的语言化
古典点击式冒险。机械修理、道具合成、与居民对话。在一座小镇里走来走去,解开全部谜题方能前行。
自动人偶 Oscar 按自有逻辑行动,有些场景需操作他而非 Kate。两人的视角交替推进。
操作完全靠鼠标。守住古典冒险作法,同时提升每座小镇的密度以撑起长篇。用与前作相同的引擎,在保留操作身体记忆的同时进入新场景——是续作设计的范例。
本作的魅力
承前作而来的抒情公路片感,与一色寒冷的美丽背景美术。雪、蒸汽与机械三要素,生出独特的乡愁。
前作未结的「猛犸的传说」「西伯利亚的腹地」等母题,在本作中正面处理。作为续作的说服力极强,玩完 1+2 后,有看完一整部长篇电影的稀有触感。
音乐也好。Inon Zur 的管弦曲在雪原列车的场景中反复出现,每次都唤起乡愁。作为冒险游戏的音乐,Syberia 系列居于顶层。
游戏设计的巧思
旅途中获得的小道具,在远后的场景奏效——伏笔设计。多线在终盘汇合的结构。这是从前作贯彻而来的作法,也是 Benoît Sokal 剧本结构力的证明。
Oscar 与 Kate 的双视角操作,本作中得到深耕。前作主要是 Kate 的旅程,本作中 Oscar 独立行动的场面增加,自动人偶的「机械逻辑」与人 Kate 的「情感逻辑」并行推进。这是续作的发展,使系列的哲思性加深一层。
若我做同题材,必为续作之难纠结。Syberia II 既面向前作粉丝、又向新玩家开放。为兼顾二者,开场自然地插入前作梗概。作为续作设计,它与 Talos 2、Portal 2 并列,是「不必前作必玩、玩过更深」的平衡教科书。
难度的触感
12 小时通关,难关 2-3 处。但氛围好,卡了也愿放着看风景。
难度体感与前作相当。前作能完结者,本作几乎不卡。难关集中在中盘的机车修理段,与终盘的矿山序列。
结论
Benoît Sokal (原作·故人) 世界观的完结篇。与 Syberia I 连玩,会留下「看了一部 24 小时长片」的感觉。这是点击冒险游戏黄金期落幕之作,余韵深远。也可说是 Adventure 类型在过渡为 Telltale 式对话剧前最后的纯粹形态。
作为创作者想模仿的,是「以续作完结世界观」的姿态。前作开出的问,以续作答出。能守住此种作家性者稀少,Sokal 的剧本力是支柱。让故事余韵保留、同时妥善闭幕——这在当今追逐开放结局的潮流中,值得重新审视。
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