REVIEW · 2021-11-02
Unpacking
物品讲述的 20 年
第一印象
从纸箱中取出毛绒玩具、蜡笔与绘本。1997 年,放在儿童房的书桌上。八个搬家场景相连,无言地流过二十年。
没有一句台词。但每次搬家增加的物、消失的物,清晰地讲述着主角的人生。从第二个场景起,我便无法再把她视作「不认识的他人」。
玩家的工作只是开箱、把物品放上架。仅此而已。本应仅此而已——但当我意识到「放在桌上的这本绘本,是几年前自己房间桌上摆着的那本」的瞬间,手停了下来。
机制的语言化
规则只有「把物品放在正确的地方」。毛巾归衣柜,牙刷归洗漱台。这不是动作类谜题,而是观察与整理的谜题。没有失败的概念,没有时间限制。
但「正确位置」的判定留有余地,允许各自的摆法。只有特定物品会明确被判为错放。允许什么、不允许什么的分界本身,就是叙事的主张。
游戏时长约 4 小时。仅通关用一半时间也行,但整理书架、调整相框朝向的时间叠加起来,自然就是 4 小时。
本作的魅力
「在男友的房间里找不到挂自己画作的位置,只好压在床下」——一个场景就讲出二十多岁的隐隐不安。零台词叙事居然能如此雄辩,每个场景都让人沉思。
Witch Beam 不重复使用同一个房间。每次搬家都重组完全不同的格局、灯光、声效。但「这个人的生活感」始终延续。仅靠家具、光与声三者,讲完 20 年人生——作者性在此完成。
而且,解决的快感与谜题本身分离。把物品放对位置本身令人愉快,但真正的奖励是「读出此摆放讲述的内容」。叙事与操作反馈如此一致的游戏,我想不到其他。
游戏设计的巧思
允许摆放自由、又对特定物品严格判定——这种分界是设计上的锐利之处。玩家的解释与作者的意图,仅在那一物上重合。牙刷可放在洗漱台的任何位置,但「只有这幅画不希望挂在墙上」的静默主张,以判定的形式被表达。这是不靠剧本、而由规则一侧讲故事的稀有案例。
另一巧妙是时间的推进方式。年份未明示。仅凭家具、时装、技术产品(显像管电视、初代 iPod、薄型笔记本)的变化,玩家就被迫读出年代。让玩家主动阅读时代,使主角的历史与玩家的记忆相连。若用台词讲,这一效果便会消失。
若由我来做,大概会输给「想增加场景数」的诱惑。Witch Beam 收敛到 8 个场景,每个场景的家具件数被精确控制。若到 10、12 场景,密度会被稀释,搬家疲劳先于体验抵达。短即是慎,这是设计中最重要的取舍之一。
难度的触感
4 小时完结,没有难关。但每一场景结束后,都需要深呼吸,再开下一只箱子。不是卡关的难,而是整理情绪所需的时间。
通关后回看截图,自己当时如何摆放的样子始终留在心里。这不是攻略的记录,而是自己生活感的记录。
结论
你的人生中,大概也有几样会从特定箱子里出来、却找不到归处的东西。本作会唤起这种记忆。作为 Gone Home 与 What Remains of Edith Finch 谱系下的叙事谜题,它用最少的道具引出了最深的情感。
作为创作者,我想模仿的是「即便失败惩罚为零,也能保持紧张感」的设计。Unpacking 没有失败,却让人不能不认真。这是游戏设计的高级议题之一,值得反复研究。
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