REVIEW · 2018-07-13
The Spectrum Retreat
彭罗斯酒店的色彩交换
序言
在近未来的彭罗斯酒店中醒来。装饰艺术风格的走廊美丽而略显空旷,令人不安。要前进客房,就必须从染色墙壁取出颜色、携带它,再将其交给同色屏障以穿越——这是一款每次只能携带一种颜色的第一人称解谜游戏。2018年由 Dan Smith Studios 开发,Ripstone 发行。
我阅读 Steam 上积累的用户评价群后写下此文。评分标签为「多数好评」,223条评价中76%为好评(2026-06-16快照)。专业媒体的汇总略显严苛:OpenCritic 39家媒体平均69分、推荐率37%,Metacritic 68分。仅看数字似乎是「不功不过」,但赞否的内容在某一点上清晰地分裂。
那一点,就是这款游戏同时拥有「解谜」与「叙事」两张面孔。色彩交换的测试房间与在酒店漫步追随剧情的段落交替出现。正面评价将这种双重结构读作「交替呼吸」,负面评价则读作「拼接在一起的两个独立游戏」。同样的结构,既成为赞美,也成为不满。本文将从设计的语言出发来丈量这道裂缝。
The Spectrum Retreat(来自 Steam 商店)
第一印象
将 helpful 排名靠前的正面评价排列,措辞十分相似。relaxing(令人放松)、atmospheric(氛围感强)、clever(巧妙),以及「不愧是获得 BAFTA 奖的作品」。许多人赞赏柔和的音乐与人迹罕至的酒店所营造的静谧紧张感,以及色彩交换「有挑战性但不不讲理」的恰到好处。
另一方面,负面评价和附带保留意见的正面评价反复出现的词是:derivative(借用他人)、predictable(可预测)、short(太短),以及「叙事空洞」。Portal 的劣化版、套路一眼看穿、结局突兀——此类批评接连出现。HowLongToBeat 上通关时间约5小时,不少声音也在意价格与游戏时长的性价比。
有趣的是,正面与负面评价常常指向同一要素。某人写作「叙事与解谜融为一体」的结构,另一人却写作「两个独立游戏轮流出场」。我的职责不是将这种分歧煽动为对立,而是将评价在何处分叉翻译成设计的语言。
彭罗斯酒店(来自 Steam 商店)
力学的语言化
正面评价反复称赞的,是核心动词的清晰度。玩家一次只能携带一种颜色:触碰染色墙壁取出颜色,再将其交给另一面墙,只有与你携带颜色相同的屏障才能通过。用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,动词被减法至一个——「更换手持颜色」。正如 Portal 的传送门连接空间,这里颜色连接通行权。
但即使只有一个动词,语法也会逐步增加。后半段加入了携带颜色移动的机制、重力与数据桥接、瞬间移动的踏板,逐渐演变为关于「以何种顺序」「放置何处」的手顺问题。评论者写下「开始很简单,中盘后开始动脑」,正是描述这张语法表一张张叠加的学习曲线。
不过,即便是正面评价中也有保留。「基础不错,但除了传递颜色以外发展匮乏」「解法容易变成单行道」这样的声音与推荐文同时存在。将动词精简至一个的干练,与无法将这个动词发展到最后的遗憾并存。在 The Turing Test 中也见过的「测试房间类游戏的宿命」,在这里以同样的形态出现了。
颜色交换解谜(来自 Steam 商店)
世界观
在评价群中,几乎唯一得到正反双方共同肯定的,是酒店本身。装饰艺术的设计、柔和的灯光、无人的静寂。正面评价写作「舒适却又令人毛骨悚然」,即便是负面评价也以「氛围不错」开头后再进入批评。音乐与空间营造的「平静却有哪里不对劲」的触感,几乎是一致公认的优点。
从设计角度来看,这家酒店是提升观察分辨率的装置。色彩测试房间是提高逻辑密度的场所,酒店则是降低密度、调整呼吸的场所——作为缓冲地带,将玩家的注意力从「解谜对象」滑向「这是哪里,自己是谁」的问题。这与 The Witness 的小岛作为思考余白所扮演的角色相同。
但这片缓冲地带,恰恰也是赞否的震源。负面评价称「在酒店漫步的时间冗长」「探索内容单薄」。空间美丽与空间有事可做是两个不同的问题——酒店作为氛围容器成功,作为游玩场所单薄,这双重评价在此汇聚。
装饰艺术风格的酒店(来自 Steam 商店)
叙事手感
叙事以片段方式讲述一个被医疗体制遗弃的家庭的失落。helpful 排名靠前的正面评价将其评为「在解谜间隙渗透的、有人情味的悲伤」,好意地描写旁白声音与记忆碎片逐渐拼成完整图像的过程。专业媒体 Destructoid 也承认「有值得聆听的叙事」。
另一方面,负面评价的集中炮火指向这里。「悬念早早被看穿」「结局突兀,选择后什么都没有解释」「被背叛的感觉」。IGN Italy 的总结——「双重人格——一半解谜,一半步行模拟器。两者都做工精良,但强行二分破坏了节奏」——与用户侧的不满完美重叠。
翻译成设计的语言,这是「叙事传输率」的问题。故事信息被分散藏在连续谜题的背后。Destructoid 所说的「节拍稍有偏移」,意指解谜密度与叙事密度未能同步。Obra Dinn 将推理的触感本身化为叙事,而本作将叙事与解谜并行运转,缝合两者的线留得稍细。与其说叙事薄弱,不如说暴露了一个如何同步两种密度的困难设计课题。
The Spectrum Retreat(来自 Steam 商店)
参考评论
本文基于2026-06-16时点 Steam 商店页面的用户评价群写成。未直接引用评价正文,典型主张已经过重构。
・Steam: The Spectrum Retreat(多数好评,223条评价中76%为好评)
・按 helpful 排序的正面与负面评价前列,以及若干近期评价,提取赞否的评价轴
・(专业媒体)OpenCritic(39家媒体平均69分 / 推荐率37%)、Metacritic 68分、Destructoid・IGN Italy・Nintendo Life 等媒体评价
结论
Steam 综合评价76%好评,OpenCritic 69分。我的设计批评评分为7.0分。偏向 Steam 一侧打分,是因为核心动词——更换手持颜色——清晰明快,学习曲线一张张精心堆叠。扣分点有两处:动词未能发展至最后;以及解谜密度与叙事密度未能同步,使得精心构建的双重结构有时看起来像「两个独立游戏」。
评价群揭示的事实是,对这部作品的评价几乎由「来看哪张面孔」决定。寻求静谧氛围与适度色彩解谜的人在射程之内,期待 Portal 级别叙事与机制一体感的人在射程之外。BAFTA 获奖的年轻才华,野心略微超越了技巧的一作——那「略微超越」,正是76%这个数字的本质,我如此解读。
获奖记录(来自 Steam 商店)
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