REVIEW · 2022-08-03

Last Call BBS

塞满8款思考型解谜的一台复古电脑,Zachtronics 的最后遗作

Steam 商店页 ↗

引言

Last Call BBS 是开发商 Zachtronics 打着「最后一部作品」的旗号,于2022年8月3日发售的合集,把8款思考型解谜塞进了一台虚构的复古电脑。玩家启动一台名为 Z5 Powerlance 的90年代主机,拨号连接 BBS,一款接一款地「下载」游戏来玩。其中包括逻辑解谜 Dungeons & Diagrams、电路设计的 ChipWizard Professional、下落式动作 HACK*MATCH、细胞自动机 X'BPGH,以及三种纸牌接龙——都是系谱各异的小品。

本文基于 Steam 上堆积如山的用户评测写成。评价标签是「特别好评(Very Positive)」,在1,196条 Steam 购买者评测中有94%好评(2026-07-18 快照)。若算上所有语言和所有购入渠道,则是1,555条评测中1,431条好评、124条差评。单看数字,这是无可挑剔的高分。但正因为是「8合1拼盘」的形式,评测内容实际上是每个人各自排出「哪几款是精品」的名次表——是一种内部意见分歧的好评。

因此本文不把重点放在逐一解谜的体验上,而是用 Puzzlebyrinth 的设计词汇,解读评测群体如何给这8款排位、把什么称为「精品」、什么称为「凑数」。

Last Call BBS 的截图Last Call BBS 头图美术(Steam 商店截图)

第一印象

在「helpful」排序靠前的好评中反复出现的词是「greatest hits(精选集)」「tribute(致敬)」以及「以高音收尾(leaving on a high note)」。所有人都清楚 Zachtronics 即将解散工作室这一背景,于是把这份目录当作一份饯别礼来接受。专业媒体的用词也高度一致——Siliconera 将其评为「一张精选集,也是一份饯别礼」,打出8分。用户与媒体的评分几乎没有分歧,这让这部作品的第一印象显得格外坦率。

也就是说,多数评测者把它读作一份「目录」,而非单一的一款游戏。若从设计的角度重新表述:目录型作品的评价往往由「最大值」而非「平均值」决定。只要8款中有一款能深深打动玩家,哪怕其余几款分量单薄,也会落到「买得值」的结论上。94%这个数字,与其说是8款的平均分,不如说更接近于「各自最喜欢的一款」的得票汇总。

Last Call BBS 的截图8款目录并列的主视觉图(Steam 商店截图)

世界观即引导线

几乎所有好评都先谈的不是游戏本体,而是「包装」本身:调制解调器的声音、下载完成前的冷却等待、前任机主 The Barkeep 留在 HandyMate 上的简短留言,以及虚构厂商 Sawayama Corporation 若隐若现的气息。典型的感想是「不是买了一台旧电脑,而是捡到了一台旧电脑」,评测群体几乎一致地称赞这种手感。

这一点从设计角度来看很有意思。下载冷却是一条「故意制造不便」的引导线,目的是不让玩家一次性打开全部8款——相当于对选项做减法,把玩家的手固定在一款游戏上。而且每款游戏的玩法说明并非枯燥的教程画面,而是以前任机主留下的信件形式交付,把学习成本溶入了世界观之中,悄悄提高了新手引导的观察分辨率。就连差评一方,也几乎不会对这层「包装」提出不满。

Last Call BBS 的截图复古电脑桌面与 BBS 连接画面(Steam 商店截图)

8款游戏的动词

评测群体几乎一致选出的「精品」是 Dungeons & Diagrams——一款靠行列数字唯一确定地牢迷宫墙壁位置的逻辑解谜,像是扫雷与数织的结合体。紧随其后的是源自 EXAPUNKS 的下落式 HACK*MATCH,以及组装电路的 ChipWizard Professional。相反,三种纸牌接龙则多被评测定位为「换换口味的小菜」「附赠品」。

从设计角度看,这8款游戏的「动词粒度」截然不同。Dungeons & Diagrams 的动词实质上只有「放置墙壁/清空墙壁」两个,此后全靠排除法的逻辑推进——是一种被极度减法处理过的语法。相对地,20th Century Food Court、ChipWizard、X'BPGH 则采用了 Zachtronics 的看家动词「组装并运行」,部件一经排布,组合爆炸便随之而起。这份拼盘的真面目,正是动词粒度本身的参差不齐。评测者称为「精品」的那一款,往往恰好与自己偏爱的动词粒度相符。

Last Call BBS 的截图Dungeons & Diagrams 的盘面(以逻辑确定墙壁)(Steam 商店截图)

难度的手感

「太难」与「恰到好处」的分歧,集中在8款中的 ChipWizard、X'BPGH 和 20th Century Food Court 这三款上。差评一侧反复出现的不满是「教程不足,被迫靠反复试错」「不讲理」。另一方面,纸牌接龙和 Steed Force(拼装模型)则被友善地形容为卡关时的「低压力」避风港。即便在同一款游戏内部,难度评价也会一分为二。

汇总评测者卡关的位置,可以把难度分成三种性质。第一种是逻辑上的难度——如 Dungeons & Diagrams,从给定信息中唯一确定答案的那种。第二种是设计上的难度——如自动机类游戏,需要在组合爆炸中寻找高效机制的那种。第三种是学习上的难度——如 X'BPGH 与 Food Court,规则被讲得很少,观察分辨率全交给玩家自行摸索的那种。差评中所谓「不讲理」大多指向第三种性质,与其说是在否定难度本身,不如说更接近于对学习曲线设计不足的不满。

这里并非要挑起争论。收敛说明、把发现权交给玩家的做法,对讨厌手把手教学的一群人是优点,对另一群人则显得不够友善。问题不在于孰对孰错,而在于这份目录的设计射程——它面向谁、又不面向谁。既然多达8款,总能从中找到一款与自己观察分辨率相符的难度。

Last Call BBS 的截图ChipWizard Professional 的电路设计画面(Steam 商店截图)

参考评测来源

本文基于2026年7月18日当时 Steam 商店页面上的用户评测写成,未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。

Steam: Last Call BBS(特别好评 / Very Positive,1,196 条 Steam 购买者评测中94%为好评。总体为1,555条评测中1,431条好评 / 124条差评)

・通过 WebFetch 读取了按 helpful 排序靠前的好评、差评一侧的代表性不满,以及若干条最新评测

・(专业媒体)参考了 Siliconera:Last Call BBS Review(8/10),以及 indiegamereviewer 等媒体的评价

结语

与像 Opus Magnum 这样把单一游戏打磨到极致的作品相比,Last Call BBS 因为是「目录」形式,密度难免参差不齐。部分评测者称其为「试作品(prototype)的堆砌」「剩菜(leftovers)」,指的正是这种密度差异。不过与其说这是缺点,不如说是目录这一形式本身所背负的性质。据称把8款都体验一遍大约需要15至25小时,而 Dungeons & Diagrams 与 HACK*MATCH 事实上可以无限地玩下去。

相对于 Steam 总体94%的好评率,我从设计角度给出8.5分。之所以够不到满分,是因为8款游戏的学习曲线设计参差不齐,第三种性质(学习上的难度)在部分作品中被放任不管。即便如此,我仍同意评测群体的共识——「光是 Dungeons & Diagrams 一款就已经值回票价」。这份目录的最大值,就是有这么高。

这不适合寻求手把手引导的人。但对于想要品味「从寥寥数个动词中升起深不见底的逻辑」这一瞬间的人——哪怕只有一款与自己偏好的粒度相符——Zachtronics 的最后一份目录值得坦率地推荐。这份读后感并无夸大:就像打烊前的酒吧里摆着8种酒,其中必有一杯正合你口味。

Last Call BBS 的截图Last Call BBS 库中美术图(Steam 商店截图)

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